Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/32008
Autoria: Pinheiro, Alessandro Marinho
Orientação: Oliveira, Abílio Gaspar de
Alturas, Bráulio Alexandre Barreira
Data: 27-Jun-2024
Título próprio: O impacto dos jogos digitais na perceção de satisfação perante a vida e na socialização, entre adultos
Referência bibliográfica: Pinheiro, A. M. (2023). O impacto dos jogos digitais na perceção de satisfação perante a vida e na socialização, entre adultos [Tese de doutoramento, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/32008
Palavras-chave: Jogos digitais
Socialização -- Socialization
Satisfação perante a vida
Stress
Adoção de jogos
Modelos de adoção de tecnologias
Adultos
Digital games
Life satisfaction
Adoption of games
Technology adoption models
Adults
Resumo: O crescimento do mercado de jogos digitais, associado à expansão demográfica e a uma maior acessibilidade online, levou-nos a investigar o seu uso e adoção por adultos. O que nos inspirou a questão principal para esta tese: “Até que ponto a utilização e a adoção de jogos digitais, por adultos, tem impacto no seu cotidiano?” De modo complementar, derivámos três outras perguntas: “Até que ponto a utilização de jogos digitais contribui para a socialização percecionada”; “Até que ponto a utilização de jogos digitais contribui para a perceção de satisfação perante a vida?”; e “Até que ponto o stress percecionado se relaciona com a adoção de jogos digitais entre adultos?”. Para lhes responder, realizámos uma investigação que integra cinco estudos: 1) Estudo documental, que visa complementar a revisão de literatura (com uma meta-análise); 2) Estudo por focus group para averiguar as perceções de pessoas adultas, relativamente aos jogos digitais, à socialização percebida e à satisfação perante a vida; 3) Estudo exploratório, baseado em questionário com perguntas abertas, para averiguar o stress percecionado e a socialização percecionada, entre adultos que jogam; 4) Estudo inferencial, complementar ao anterior, para verificar a relação entre o stress percecionado e a socialização percecionada, durante o uso de um jogo digital. Nesta fase foi proposto um modelo concetual explicativo do uso de jogos digitais com cariz competitivo (que suscitam a sensação de stress) e utilizados pelos adultos; 5) Estudo inferencial, recorrendo ao modelo de equações estruturais (SEM), para avaliar o modelo proposto. Os resultados alcançados contribuem para ampliar a compreensão sobre o impacto dos jogos digitais na perceção de socialização em adultos. Neste contexto, são realçadas as variáveis que têm maior influência na perceção de satisfação perante a vida, e na perceção de socialização entre adultos.
The growth of the digital gaming market, coupled with demographic expansion and greater online accessibility, has led us to investigate its use and adoption by adults. What inspired us the main question for this thesis: "To what extent does the use and adoption of digital games by adults have an impact on their daily lives?" In addition, we derived three other questions: "To what extent does the use of digital games contribute to perceived socialization"; "To what extent does the use of digital games contribute to the perception of life satisfaction?"; and "To what extent does perceived stress relate to the adoption of digital games among adults?" To answer them, we carried out an investigation that integrates five studies: 1) Documentary study, which aims to complement the literature review (with a meta-analysis); 2) Study by focus group to ascertain the perceptions of adults regarding digital games, perceived socialization and life satisfaction; 3) Exploratory study, based on a questionnaire with open questions, to investigate perceived stress and perceived socialization among adults who play; 4) Inferential study, complementary to the previous one, to verify the relationship between perceived stress and perceived socialization, during the use of a digital game – In this phase an explanatory conceptual model was proposed for the use of digital games with a competitive nature (capable of producing the sensation of stress) and used by adults; 5) Inferential study, using the structural equation model (SEM), to evaluate the proposed model. The results obtained contribute to the expansion of the understanding about the impact of digital games on the perception of socialization in adults. In this context, components (as variables) are presented, which exert influence on the perception of satisfaction with life, culminating in the facilitation of socialization among adults.
Designação do Departamento: Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação
Designação do grau: Doutoramento em Ciências e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Restrito
Aparece nas coleções:T&D-TD - Teses de doutoramento

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