Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/32008
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dc.contributor.advisorOliveira, Abílio Gaspar de-
dc.contributor.advisorAlturas, Bráulio Alexandre Barreira-
dc.contributor.authorPinheiro, Alessandro Marinho-
dc.date.accessioned2024-07-05T17:54:07Z-
dc.date.issued2024-06-27-
dc.date.submitted2023-12-
dc.identifier.citationPinheiro, A. M. (2023). O impacto dos jogos digitais na perceção de satisfação perante a vida e na socialização, entre adultos [Tese de doutoramento, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/32008por
dc.identifier.isbn978-989-584-026-7por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/32008-
dc.description.abstractO crescimento do mercado de jogos digitais, associado à expansão demográfica e a uma maior acessibilidade online, levou-nos a investigar o seu uso e adoção por adultos. O que nos inspirou a questão principal para esta tese: “Até que ponto a utilização e a adoção de jogos digitais, por adultos, tem impacto no seu cotidiano?” De modo complementar, derivámos três outras perguntas: “Até que ponto a utilização de jogos digitais contribui para a socialização percecionada”; “Até que ponto a utilização de jogos digitais contribui para a perceção de satisfação perante a vida?”; e “Até que ponto o stress percecionado se relaciona com a adoção de jogos digitais entre adultos?”. Para lhes responder, realizámos uma investigação que integra cinco estudos: 1) Estudo documental, que visa complementar a revisão de literatura (com uma meta-análise); 2) Estudo por focus group para averiguar as perceções de pessoas adultas, relativamente aos jogos digitais, à socialização percebida e à satisfação perante a vida; 3) Estudo exploratório, baseado em questionário com perguntas abertas, para averiguar o stress percecionado e a socialização percecionada, entre adultos que jogam; 4) Estudo inferencial, complementar ao anterior, para verificar a relação entre o stress percecionado e a socialização percecionada, durante o uso de um jogo digital. Nesta fase foi proposto um modelo concetual explicativo do uso de jogos digitais com cariz competitivo (que suscitam a sensação de stress) e utilizados pelos adultos; 5) Estudo inferencial, recorrendo ao modelo de equações estruturais (SEM), para avaliar o modelo proposto. Os resultados alcançados contribuem para ampliar a compreensão sobre o impacto dos jogos digitais na perceção de socialização em adultos. Neste contexto, são realçadas as variáveis que têm maior influência na perceção de satisfação perante a vida, e na perceção de socialização entre adultos.por
dc.description.abstractThe growth of the digital gaming market, coupled with demographic expansion and greater online accessibility, has led us to investigate its use and adoption by adults. What inspired us the main question for this thesis: "To what extent does the use and adoption of digital games by adults have an impact on their daily lives?" In addition, we derived three other questions: "To what extent does the use of digital games contribute to perceived socialization"; "To what extent does the use of digital games contribute to the perception of life satisfaction?"; and "To what extent does perceived stress relate to the adoption of digital games among adults?" To answer them, we carried out an investigation that integrates five studies: 1) Documentary study, which aims to complement the literature review (with a meta-analysis); 2) Study by focus group to ascertain the perceptions of adults regarding digital games, perceived socialization and life satisfaction; 3) Exploratory study, based on a questionnaire with open questions, to investigate perceived stress and perceived socialization among adults who play; 4) Inferential study, complementary to the previous one, to verify the relationship between perceived stress and perceived socialization, during the use of a digital game – In this phase an explanatory conceptual model was proposed for the use of digital games with a competitive nature (capable of producing the sensation of stress) and used by adults; 5) Inferential study, using the structural equation model (SEM), to evaluate the proposed model. The results obtained contribute to the expansion of the understanding about the impact of digital games on the perception of socialization in adults. In this context, components (as variables) are presented, which exert influence on the perception of satisfaction with life, culminating in the facilitation of socialization among adults.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsrestrictedAccesspor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/por
dc.subjectJogos digitaispor
dc.subjectSocialização -- Socializationpor
dc.subjectSatisfação perante a vidapor
dc.subjectStresspor
dc.subjectAdoção de jogospor
dc.subjectModelos de adoção de tecnologiaspor
dc.subjectAdultospor
dc.subjectDigital gamespor
dc.subjectLife satisfactionpor
dc.subjectAdoption of gamespor
dc.subjectTechnology adoption modelspor
dc.subjectAdultspor
dc.titleO impacto dos jogos digitais na perceção de satisfação perante a vida e na socialização, entre adultospor
dc.typedoctoralThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid101687770por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informáticapor
thesis.degree.nameDoutoramento em Ciências e Tecnologias da Informaçãopor
dc.date.embargo2026-06-27-
thesis.degree.departmentDepartamento de Ciências e Tecnologias da Informaçãopor
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