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http://hdl.handle.net/10071/28058
Author(s): | Zhoujie, Fernanda Gu |
Advisor: | Langaro, Daniela |
Date: | 21-Dec-2022 |
Title: | The effects of in-game advertising on purchase intention of digital objects |
Reference: | Zhoujie, F. G. (2022). The effects of in-game advertising on purchase intention of digital objects [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/28058 |
Keywords: | Product placement -- Product placement In-game advertising Brand awareness Purchase intention Virtual items Publicidade indireta Consciência de marca Intenção de compra Itens virtuais |
Abstract: | A major pandemic struck in 2020, the COVID-19 affected many industries around
the world except the video game industry. The video games industry has grown so
much in the past decades, that has created many opportunities for the market. Past
studies have shown the positive effects that product placement has on the
consumers' purchase intention and this study focus on the impact of in-game
advertising on the purchase intention of different in-game digital objects. To
verify if the type of digital object affects brand awareness, if brand fit moderates
the effects of the type of digital object on brand awareness, if brand awareness
affects purchase intention and if purchase intention differs between the groups; a
survey was conducted with 300 players from the game Mobile Legends: Bang
Bang and they were separated into 5 different groups in which every group saw
one different condition; where one brand (high fit or low fit) appears in one
different virtual items(skin or statue) and one condition was the control group that
did not see any brand. The results show that brand awareness is a predictor of
purchase intention towards the digital object and the people that recalled the brand
had a higher level of purchase intention when compared to the people that not
recalled the brand. The virtual item skin has also a higher level of purchase
intention when compared to the statue. And the control group has higher levels of
purchase intention when compared to the remaining groups. Uma grande pandemia atingiu 2020, o COVID-19 afetou muitas indústrias ao redor do mundo exceto a indústria de videogames. A indústria de videogames cresceu tanto nas últimas décadas que criou muitas oportunidades para o mercado. Estudos anteriores mostraram os efeitos positivos que a publicidade indireta tem na intenção de compra dos consumidores e este estudo foca nos impactos da publicidade no jogo na intenção de compra de diferentes objetos digitais. Para verificar se o tipo de objeto digital afeta a consciência de marca, se brand fit modera os efeitos do tipo de objeto digital na consciência de marca, se a consciência de marca afeta a intenção de compra e se a intenção de compra difere entre os grupos; foi realizada uma pesquisa com 300 jogadores do jogo Mobile Legends: Band Bang e eles foram separados em 5 grupos diferentes onde cada grupo viu uma condição diferente; uma marca (high fit e low fit) aparece em um item virtual diferente (skins e estátuas) e uma condição é o grupo controle que não viu marca. Os resultados mostram que a consciência de marca é preditor da intenção de compra do objeto digital e as pessoas que se lembram da marca apresentam um nível de intenção de compra maior quando comparadas com as pessoas que não se lembram da marca. O item virtual skin possui um nível maior de intenção de compra quando comparada às estátuas. E o grupo controle apresenta maiores níveis de intenção de compra quando comparado aos demais grupos. |
Department: | Departamento de Marketing, Operações e Gestão Geral |
Degree: | Mestrado em Marketing |
Peerreviewed: | yes |
Access type: | Open Access |
Appears in Collections: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
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