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http://hdl.handle.net/10071/27303
Autoria: | Santos, Diogo Manuel Coelho Morais dos |
Orientação: | Alexandre, Isabel da Piedade Xavier Machado Cardoso, Elsa Alexandra Cabral da Rocha |
Data: | 14-Dez-2022 |
Título próprio: | Avaliação do impacto da gamificação nas lojas de um servidor de jogos: A comparação entre a realidade Portuguesa e Norte-Americana |
Referência bibliográfica: | Santos, D. M. C. M. dos. (2022). Avaliação do impacto da gamificação nas lojas de um servidor de jogos: A comparação entre a realidade Portuguesa e Norte-Americana [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/27303 |
Palavras-chave: | Comércio eletrónico -- E-commerce Gamificação Design thinking Recompensas tangíveis Recompensas intangíveis Engenharia de software Gamification Tangible rewards Intangible rewards Software engineering |
Resumo: | O comércio online tem vindo a crescer rapidamente num mundo cada vez mais digital.
A gamificação, prática de desenho de jogos num contexto fora da própria indústria, pode
ser uma estratégia eficaz para estimular o envolvimento e a taxa de conversão dos
consumidores. Esta dissertação descreve o processo de design envolvido na introdução
de gamificação numa loja online que suporta dois servidores de jogos, nomeadamente um
nos Estados Unidos da América e outro em Portugal. Através das várias fases do processo
de Design Thinking foi implementado um sistema gamificado que fosse de encontro aos
vários tipos de utilizadores frequentemente encontrados na loja. Os elementos de
gamificação usados pretendiam aumentar o envolvimento dos utilizadores na loja de
forma a ficarem mais conscientes dos produtos existentes e da introdução de novos
produtos, promovendo a compra através de desafios e recompensas intangíveis. O
impacto nas receitas do servidor e a satisfação dos utilizadores (N = 138) foi avaliado ao
fim de um mês de introdução das técnicas de gamificação. Os resultados mostram que a
gamificação tem um efeito positivo nos utilizadores existindo um aumento significativo
na interação dos consumidores em ambas as lojas. No entanto, na perspetiva de negócio,
os resultados revelam apenas um aumento nas receitas da loja EUA enquanto a loja PT
não apresentou diferenças significativas face aos meses anteriores. Destes dois grupos de
utilizadores analisados, apenas os que frequentam a loja EUA mostram recetividade nas
recompensas intangíveis, sendo as recompensas tangíveis (descontos) um fator motivador
maior para ambos os grupos. Online commerce has been growing rapidly in an increasingly digital world. Gamification, the practice of designing games in a context outside the industry itself, can be an effective strategy to stimulate consumer engagement and conversion rate. This dissertation describes the design process involved in introducing gamification to an online store that supports two game servers, one in the United States and another in Portugal. Through the various phases of the Design Thinking process, a gamified system was implemented to meet the various types of users frequently found in the store. The gamification elements were composed of challenges, user levels, featured products and profile customization, which aimed to increase user engagement in the store and foster behavior change by making consumers more aware of existing products and new product introductions, promoting purchase through intangible challenges and rewards. The impact on server revenue and user satisfaction (N = 138) was evaluated after one month of introducing gamification techniques. The results show that gamification has a positive effect on users, with a significant increase in consumer interaction in both stores. However, from a business perspective, the results show only an increase in revenue for the American store, while the Portuguese store showed no significant differences from previous months. Of these two groups of users analyzed, only those who frequent the American store show receptivity to intangible rewards, with tangible rewards (discounts) being a greater motivating factor for both groups. |
Designação do Departamento: | Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação |
Designação do grau: | Mestrado em Engenharia Informática |
Arbitragem científica: | yes |
Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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master_diogo_morais_santos.pdf | 3,44 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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