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http://hdl.handle.net/10071/27303
Registo completo
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Alexandre, Isabel da Piedade Xavier Machado | - |
dc.contributor.advisor | Cardoso, Elsa Alexandra Cabral da Rocha | - |
dc.contributor.author | Santos, Diogo Manuel Coelho Morais dos | - |
dc.date.accessioned | 2023-01-18T15:20:54Z | - |
dc.date.available | 2023-01-18T15:20:54Z | - |
dc.date.issued | 2022-12-14 | - |
dc.date.submitted | 2022-10 | - |
dc.identifier.citation | Santos, D. M. C. M. dos. (2022). Avaliação do impacto da gamificação nas lojas de um servidor de jogos: A comparação entre a realidade Portuguesa e Norte-Americana [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/27303 | por |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10071/27303 | - |
dc.description.abstract | O comércio online tem vindo a crescer rapidamente num mundo cada vez mais digital. A gamificação, prática de desenho de jogos num contexto fora da própria indústria, pode ser uma estratégia eficaz para estimular o envolvimento e a taxa de conversão dos consumidores. Esta dissertação descreve o processo de design envolvido na introdução de gamificação numa loja online que suporta dois servidores de jogos, nomeadamente um nos Estados Unidos da América e outro em Portugal. Através das várias fases do processo de Design Thinking foi implementado um sistema gamificado que fosse de encontro aos vários tipos de utilizadores frequentemente encontrados na loja. Os elementos de gamificação usados pretendiam aumentar o envolvimento dos utilizadores na loja de forma a ficarem mais conscientes dos produtos existentes e da introdução de novos produtos, promovendo a compra através de desafios e recompensas intangíveis. O impacto nas receitas do servidor e a satisfação dos utilizadores (N = 138) foi avaliado ao fim de um mês de introdução das técnicas de gamificação. Os resultados mostram que a gamificação tem um efeito positivo nos utilizadores existindo um aumento significativo na interação dos consumidores em ambas as lojas. No entanto, na perspetiva de negócio, os resultados revelam apenas um aumento nas receitas da loja EUA enquanto a loja PT não apresentou diferenças significativas face aos meses anteriores. Destes dois grupos de utilizadores analisados, apenas os que frequentam a loja EUA mostram recetividade nas recompensas intangíveis, sendo as recompensas tangíveis (descontos) um fator motivador maior para ambos os grupos. | por |
dc.description.abstract | Online commerce has been growing rapidly in an increasingly digital world. Gamification, the practice of designing games in a context outside the industry itself, can be an effective strategy to stimulate consumer engagement and conversion rate. This dissertation describes the design process involved in introducing gamification to an online store that supports two game servers, one in the United States and another in Portugal. Through the various phases of the Design Thinking process, a gamified system was implemented to meet the various types of users frequently found in the store. The gamification elements were composed of challenges, user levels, featured products and profile customization, which aimed to increase user engagement in the store and foster behavior change by making consumers more aware of existing products and new product introductions, promoting purchase through intangible challenges and rewards. The impact on server revenue and user satisfaction (N = 138) was evaluated after one month of introducing gamification techniques. The results show that gamification has a positive effect on users, with a significant increase in consumer interaction in both stores. However, from a business perspective, the results show only an increase in revenue for the American store, while the Portuguese store showed no significant differences from previous months. Of these two groups of users analyzed, only those who frequent the American store show receptivity to intangible rewards, with tangible rewards (discounts) being a greater motivating factor for both groups. | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.rights | openAccess | por |
dc.subject | Comércio eletrónico -- E-commerce | por |
dc.subject | Gamificação | por |
dc.subject | Design thinking | por |
dc.subject | Recompensas tangíveis | por |
dc.subject | Recompensas intangíveis | por |
dc.subject | Engenharia de software | por |
dc.subject | Gamification | por |
dc.subject | Tangible rewards | por |
dc.subject | Intangible rewards | por |
dc.subject | Software engineering | por |
dc.title | Avaliação do impacto da gamificação nas lojas de um servidor de jogos: A comparação entre a realidade Portuguesa e Norte-Americana | por |
dc.type | masterThesis | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
dc.identifier.tid | 203153979 | por |
dc.subject.fos | Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática | por |
thesis.degree.name | Mestrado em Engenharia Informática | por |
thesis.degree.department | Departamento de Ciências e Tecnologias da Informação | por |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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