Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/22127
Autoria: Marques, Vanessa Sofia Pinto
Orientação: Rodrigues, Luís Filipe
Data: 17-Dez-2020
Título próprio: O impacto de uma aplicação mobile no ensino da história para alunos do ensino secundário
Referência bibliográfica: Marques, V. S. P. (2020). O impacto de uma aplicação mobile no ensino da história para alunos do ensino secundário [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/22127
Palavras-chave: Educação
História
Gamificação
Literacia e tecnologia
Education
History
Literacy and technology
Resumo: O crescimento e difusão da informação, do conhecimento e das tecnologias permite que a sociedade esteja em constante comunicação. A acessibilidade aos recursos tecnológicos viabiliza a utilização de tecnologia por parte dos alunos, regularmente, no seu dia-a-dia. Consequentemente, a atenção e motivação dos alunos em contexto de sala de aula e o seu desempenho decresceu, pelo que origina a necessidade de os professores reformularem o método educativo para que motive e mantenha o interesse dos alunos. A problemática do presente estudo derivou do baixo desempenho dos alunos do ensino secundário na disciplina de História, a qual pretende-se analisar se uma aplicação gamificada melhora a aprendizagem. Realizou-se um questionário qualitativo de respostas abertas que possibilitou analisar os requisitos que os alunos consideram relevante na aprendizagem (Consultar Resumos, Realização de Testes, Facilitar a Aprendizagem e Avaliar o progresso do aluno) e permitiu modelar e desenvolver uma aplicação mobile com elementos de jogos que visa auxiliar e melhorar o processo de aprendizagem de História. O protótipo foi testado por alunos do ensino secundário de forma a observar em que medida uma aplicação mobile gamificada pode melhorar o estudo de História. A análise dos resultados do protótipo desenvolvido evidencia que a maioria dos alunos utilizaria o protótipo para auxiliar o estudo, pois torna-o mais divertido e estimulante. O uso de tecnologia na educação motiva os alunos e permite agilizar a aprendizagem. Futuramente, poderemos investigar qual o impacto de uma aplicação mobile gamificada noutros níveis de ensino e noutras disciplinas.
The growth and diffusion of information, knowledge and technologies allows society to be in constant communication. The accessibility to technological resources makes it possible for students to use technology regularly in their daily lives. Consequently, the attention and motivation of students in the classroom and their performance has decreased, which leads to the need for teachers to reformulate the educational method so that it motivates and maintains the interest of students. The problematic of the present study was originated due to the low performance of secondary school students in the subject of History, as it aimed to analyze if an application gamified strength and improve the learning. A qualitative survey with open questions was carried out to analyze the requirements that students consider relevant in learning (Consult Summary, Testing, Facilitate Learning and Evaluate Student Progress) and enabled to model and develop a mobile application with game elements that aims to assist and improve the process of learning History. The prototype was tested by high school students in order to observe to what extent a gamified mobile application can improve the study of History. The analysis of the results of the developed prototype evidences that most students would use this solution to help the study, since it makes it more fun and stimulating. The use of technology in education motivates students and allows them to improve the learning. In the future, we will be able to investigate the impact of a mobile application gamified in other education levels and other subjects.
Designação do grau: Mestrado em Gestão de Sistemas de Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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