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http://hdl.handle.net/10071/11864
Autoria: | Maia, Dinis António Silva |
Orientação: | Pförtsch, Waldemar Robalo, António |
Data: | 2015 |
Título próprio: | Is freemium a good revenue model for MOBAS?: Analysis of sucess factors |
Referência bibliográfica: | Maia, D. A. S. (2015). Is freemium a good revenue model for MOBAS?: Analysis of sucess factors [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório do Iscte. http://hdl.handle.net/10071/11864 |
Palavras-chave: | MOBA Revenue model Freemium Monetization Game design User base Differentiation Gestão internacional Inovação tecnológica Jogos Estratégias de desenvolvimento Design -- Utilizador -- User Monetização |
Resumo: | MOBAs for the personal computer generated $2.4 billion in 2014 and the user base in the genre has been growing exponentially in the last few years. With freemium being the revenue model of the leading MOBA titles and 75% of the overall MMOs, we set to investigate whether alternative revenue models or monetization strategies and which underlying game designs would make sense for MOBAs. We considered titles for the personal computer within the Western world market.
We try to determine how important user bases are to these games and how, by their never-ending, persistent nature, a sustainable approach should be preferred. We look specifically into the top four leading titles and how they monetize their offers. Furthermore, some light is shed into how current competitors and new entrants to the market can expect to achieve success: the former mainly by maintaining user bases and innovating within the boundaries of continuity whilst the latter by creating meaningful differentiation. As MOBA para o computador pessoal geraram $2.4 biliões em 2014 e o número de utilizadores tem crescido exponencialmente nos últimos anos. Uma vez que o freemium é o modelo de receitas predominante nos MOBA e constitui 75% dos modelos de receita dos MMO em geral, foi tomado como ponto de partida para investigar da possibilidade de modelos de receita alternativos ou estratégias de monetização – bem como o game design subjacente – serem aplicáveis aos MOBA. Foram considerados apenas jogos para o computador pessoal no mercado Ocidental. Procurámos determinar o quão importantes são os utilizadores para estes jogos e como, pela sua natureza interminável e persistente, é preferível adoptar uma postura virada para a sustentabilidade. Foram tomados em consideração especificamente os quatro jogos de topo e a forma como monetizam as suas ofertas. Também foi tida em atenção a forma como os actuais ou futuros competidores poderão esperar alcançar o sucesso: os primeiros essencialmente pela manutenção dos utilizadores e pela inovação dentro das fronteiras da continuidade e os segundos através da criação de diferenciação significativa. |
Designação do grau: | Mestrado em Gestão Internacional |
Arbitragem científica: | yes |
Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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master_dinis_silva_maia.pdf | 1,41 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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