Skip navigation
Logo
User training | Reference and search service

Library catalog

Retrievo
EDS
b-on
More
resources
Content aggregators
Please use this identifier to cite or link to this item:

acessibilidade

http://hdl.handle.net/10071/7784
acessibilidade
Title: E-sports: um fenómeno da cultura digital contemporânea
Authors: Saraiva, Pedro André Cardoso
Orientador: Ferreira, Cátia
Cardoso, Gustavo
Keywords: E-sports
Jogos digitais
Media
Gaming
Cultura digital
Digital games
Digital culture
Issue Date: 2013
Citation: SARAIVA, Pedro André Cardoso - E-sports: um fenómeno da cultura digital contemporânea [Em linha]. Lisboa: ISCTE, 2013. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/7784>.
Abstract: A competição entre dois jogadores está na génese dos jogos digitais e é esse o fator que está no centro deste trabalho, que explora o fenómeno do desporto eletrónico, os e-sports. Este conceito representa a prática competitiva e profissionalmente organizada nos videojogos. Situado conceptualmente entre o gaming e o desporto, os e-sports apresentam-se como um fenómeno da cultura digital contemporânea, particularmente na sua relação única com os media, não só em termos de plataforma de jogo (computadores e consolas), mas também como transmissor de informação e espaço de socialização. No entanto, não é apenas esse o fator de destaque dos e-sports, que se têm revelado também como uma indústria lucrativa para a maioria das empresas que tomam a decisão de investir neste mercado repleto de jovens consumidores. O presente estudo é uma apresentação académica deste fenómeno e tem como objetivo principal a desconstrução desta área de estudo em quatro componentes: a sua definição e contextualização histórica, a vertente mediática, as suas especificidades enquanto indústria e, por último, uma reflexão em torno dos elementos centrais dos e-sports, os jogadores e as associações de gaming. O segundo objetivo consiste na realização, ao longo de toda a dissertação, de uma caraterização da realidade portuguesa dos e-sports, não só reunindo informação acerca do panorama nacional, mas também efetuando uma reflexão sobre quais são as dificuldades sentidas pela comunidade na afirmação social desta atividade. Para tal, foi utilizada uma metodologia de recolha e análise de dados qualitativa, com a realização de sete entrevistas semidiretivas com membros envolvidos na comunidade do desporto eletrónico em Portugal e respetiva análise de conteúdo. É esperado que se obtenha um enquadramento geral dos e-sports, demonstrando a validade do gaming profissional enquanto objeto de estudo da área da comunicação, cultura e tecnologias de informação.
The competition between two players is the genesis of digital games and it is the factor of this work, which explores the phenomenon of electronic sports (e-sports). This concept represents the professionally organized competitive practice in videogames. Conceptually situated between gaming and sport, e-sports are presented as a phenomenon of contemporary digital culture, particularly in its unique relationship with the media, not only in terms of game platform (computers and consoles), but also as a transmitter information and space for socialization. However, this is not the single prominent factor of e-sports as they have also proved as a lucrative industry for most of the companies that make the decision to invest in this market full of young consumers. This study is a scholarly research of this Phenomenon, having as main objective the deconstruction of this research object into four major components: its definition and historical context, the media aspect, their specificities as an industry and, finally, a reflection on the core elements of e-sports, players and gaming associations. The second objective is to achieve, throughout the dissertation, a characterization of the Portuguese reality of e-sports, not only gathering information on the national scene, but also making a reflection on what are the difficulties felt by the community in social statement of this activity. To this end, we used a qualitative method of data collection and analysis, with the completion of seven semi -directive interviews with community members involved in the electronic sport in Portugal and content analysis. It is expected to get a general framework of e-sports, demonstrating the validity of professional gaming as an object of study in the field of communication, culture and information technology.
Description: Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias de Informação
URI: http://hdl.handle.net/10071/7784
Thesis identifier: 201013592
Appears in Collections:T&D-DM - Dissertações de mestrado

Files in This Item:
acessibilidade
File Description SizeFormat 
Capa Dissertação.pdf55.85 kBAdobe PDFView/Open
Corpo da dissertação.pdf393.48 kBAdobe PDFView/Open
Secções i, ii, iii.pdf21.54 kBAdobe PDFView/Open


FacebookTwitterDeliciousLinkedInDiggGoogle BookmarksMySpace
Formato BibTex MendeleyEndnote Currículo DeGóis 

Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.