Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/36436
Autoria: Cavaco, André Luís Santos
Orientação: Silva, Tiago José Ferreira Lapa da
Data: 2025
Título próprio: Comunidades online e criatividade no Minecraft: Uma análise do papel do Jogo na socialização e identidade dos jovens
Referência bibliográfica: Cavaco, A. L. S. (2025). Comunidades online e criatividade no Minecraft: Uma análise do papel do Jogo na socialização e identidade dos jovens [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/36436
Palavras-chave: Minecraft
Identidade digital
Socialização -- Socialization
Criatividade -- Creativity
Comunidades online
Jogos digitais
Digital identity
Online communities
Digital games
Resumo: Esta dissertação analisa o papel do Minecraft na construção da identidade digital, na socialização e na criatividade dos jovens entre os 16 e os 21 anos. O jogo é abordado como um ecossistema cultural e social com impacto nas práticas digitais. A investigação segue uma abordagem quantitativa com elementos qualitativos exploratórios, através de um questionário online, que reuniu 113 respostas de participantes provenientes de 23 países, com maior representação de Portugal, Estados Unidos, Reino Unido e Brasil. O modelo conceptual integra três dimensões centrais: identidade digital, socialização e criatividade, o que permite compreender as interações entre elas na experiência dos jogadores. Os resultados demonstram que os jovens utilizam o Minecraft como espaço de autoexpressão, através da personalização de skins, da construção de mundos e da projeção de gostos e referências culturais, o que confirma a relevância da identidade projetiva (Gee, 2003) e do chamado efeito Proteus (Yee e Bailenson, 2007). A socialização manifesta-se no reforço de laços de amizade, na participação em comunidades e na colaboração em servidores, em linha com a lógica da cultura participativa descrita por Jenkins (2006). A criatividade surge como dimensão transversal, presente em produções individuais e coletivas, na utilização de modificações de jogo e na autoria digital. Conclui-se que o Minecraft ultrapassa a condição de mero jogo e constitui um espaço híbrido de identidade, convivência social e criatividade, onde se destacam perfis-tipo de jogadores com diferentes níveis de envolvimento, o que contribui para compreender os videojogos como arenas de aprendizagem, expressão cultural e pertença juvenil.
This dissertation examines the role of Minecraft in the construction of digital identity, socialisation, and creativity among young people aged 16 to 21. The game is analysed as a cultural and social ecosystem with an impact on digital practices. The research adopts a quantitative approach with exploratory qualitative elements, based on an online questionnaire that gathered 113 responses from participants in 23 countries, with the highest representation from Portugal, the United States, the United Kingdom, and Brazil. The conceptual model integrates three central dimensions: digital identity, socialisation, and creativity, which allows an understanding of the interactions between them in the players’ experience. The findings demonstrate that young people use Minecraft as a space for self-expression, through the personalisation of skins, world-building, and the projection of personal tastes and cultural references, confirming the relevance of projective identity (Gee, 2003) and the Proteus effect (Yee and Bailenson, 2007). Socialisation is reflected in the strengthening of friendships, participation in communities, and collaboration on servers, consistent with the logic of participatory culture described by Jenkins (2006). Creativity emerges as a transversal dimension, evident in both individual and collective productions, as well as in game modifications and digital authorship practices. Overall, the study demonstrates that Minecraft transcends the notion of being merely a game, functioning instead as a hybrid space of identity, social interaction, and creativity, where different player profiles with varying levels of involvement stand out, thereby contributing to a broader understanding of video games as arenas of learning, cultural expression, and youth belonging.
Designação do Departamento: Departamento de Sociologia
Designação do grau: Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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