Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/32260
Autoria: Alfaiate, Bruno Alexandre Fonseca
Orientação: Lapa, Tiago
Data: 26-Jul-2024
Título próprio: A toxicidade em jogo: As perspetivas dos jogadores de Valorant
Referência bibliográfica: Alfaiate, B. A. F. (2024). A toxicidade em jogo: As perspetivas dos jogadores de Valorant [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/32260
Palavras-chave: Toxicidade
Comportamento tóxico
Jogadores
Valorant
meio digital online
Entrevista
Toxicity
Toxic behaviour
Players
Online digital medium
Interviews
Resumo: Com o surgimento dos jogos digitais surgiu a cultura dos videojogos. Atualmente, com aproximadamente 2.96 mil milhões de jogadores pelo mundo, o termo “gamer” torna-se mais abrangente1. Consequentemente, a cultura “gamer” tem adquirido características de “culturas tóxicas” 2. Nesta investigação conseguimos desvendar quais as representações e experiências em torno da toxicidade, dentro do jogo e das comunidades, dos jogadores de Valorant. Para as alcançarmos, foi essencial compreender quais os fatores que mais influenciam tanto as visões dos participantes como os jogadores no que diz respeito à toxicidade. Estes fatores são: a normalização da toxicidade; a idade e o género; a competitividade; o efeito da desinibição online; a vitimização e exposição à toxicidade; a desinibição tóxica; a atitude para com a toxicidade; o controlo comportamental dos jogadores em jogo; e a cultura offline. Com estes fatores em mente, efetuamos entrevistas qualitativas a 14 participantes, que compuseram uma amostra diversificada, em termos de características sociodemográficas, e obtivemos resultados que vêm comprovar-la. Com este estudo, descobrimos o que é a toxicidade para os jogadores de Valorant, a frequência com que se deparam com a toxicidade, quais os principais motivos para reportarem alguém, o quão expostos estão à toxicidade, a influência que o rank pode ter no nível e frequência dos comportamentos tóxicos, o canal mais usado para comunicar e disseminar a toxicidade, a influência do género em torno da toxicidade, as soluções dos jogadores para combater a tóxicidade, entre muitos outros.
With the emergence of digital games also came video game culture. Nowadays, with approximately 2.96 billion gamers worldwide, the term “gamer” is becoming a broader term3. As a result, “gamer” culture has merged with “toxic cultures”4. In this research, we were able to uncover Valorant players' representations of toxicity, as well as their experiences with it within the game and its communities. In order to achieve this, it was essential to understand which factors influence the most both the participants’ and the players’ views of toxicity. These factors are: the normalisation of toxicity; age and gender; competitiveness; the online disinhibition effect; victimisation and exposure to toxicity; toxic disinhibition; attitude towards toxicity; behavioural control of players in game; and offline culture. With these factors in mind, we carried out qualitative interviews with 14 participants, who made up a diverse sample in terms of sociodemographic characteristics, and obtained results that prove diverse as well. With this study, we found out what toxicity is for Valorant players, how often they encounter toxicity, what the main reasons are for reporting someone, how exposed the players are to toxicity, the influence rank can have on the level and frequency of toxic behaviour, the communication channel most used to communicate and spread toxicity, the influence of gender around toxicity, the players' solutions to combat toxic behaviour, among many others.
Designação do Departamento: Departamento de Sociologia
Designação do grau: Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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