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dc.contributor.advisorAbreu, Fernando Brito e-
dc.contributor.advisorBranco, Jorge Freitas-
dc.contributor.authorAlmeida, João Carlos Cambaia Gomes de-
dc.date.accessioned2024-05-23T10:12:55Z-
dc.date.available2024-05-23T10:12:55Z-
dc.date.issued2023-11-17-
dc.date.submitted2023-11-17-
dc.identifier.citationAlmeida, J. C. C. G. de (2023). A gamified mobile app for promoting campus-community engagement: The case of Iscte-IUL’s 50th anniversary [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/31758por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/31758-
dc.description.abstractContext: The image of a university distinguishes it as an alma mater from others. The heritage and history of an institution greatly contribute to its image. However, many of Iscte-IUL’s members barely know their university’s heritage, partially due to a lack of organized and engaging means to access such information. Objective: The main goals underlying the research described in this dissertation are to investigate whether a gamified mobile application could bridge the gap between students and the university’s past and whether an application can increase public interest in a university event. Method: We validated the idea of developing a mobile app with gamification strategies to achieve the proposed goal, by conducting a series of interviews, validation from Iscte-IUL’s Communications Office, and three separate validation tests where we gathered feedback and suggestions for the improvement of the presented solution. The app was implemented with a cross-platform framework to reduce development time and costs. Results/Conclusion: The interviews showed the solution’s usefulness for the community and offered valuable insight into the possible improvements and the future direction of the application. The answers to the validation feedback forms showed high satisfaction with the application and provided additional feedback to be considered in the final release. Finally, the user’s performance during the validation tests was analyzed and it was verified through the quizzes present in the app that the activity helped cement the knowledge regarding the university’s history and heritage.por
dc.description.abstractContexto: A imagem de uma universidade distingue-a das outras enquanto alma matter. O património e a história de uma instituição contribuem em grande medida para a sua imagem. No entanto, muitos dos membros do Iscte-IUL mal conhecem o património da sua universidade, em parte devido à falta de meios organizados e interessantes para aceder a essa informação. Objetivo: Os principais objetivos subjacentes à investigação descrita nesta dissertação são investigar se uma aplicação móvel gamificada pode fazer a ponte entre os estudantes e o passado da universidade e se uma aplicação pode aumentar o interesse do público num evento universitário. Método: Validámos a ideia de desenvolver uma aplicação móvel com estratégias de gamificação para atingir o objetivo proposto, através da realização de uma série de entrevistas, da validação do Gabinete de Comunicação do Iscte-IUL e de três testes de validação distintos, onde recolhemos feedback e sugestões para a melhoria da solução apresentada. A aplicação foi implementada com uma framework multi-plataforma para reduzir o tempo e os custos de desenvolvimento. Resultados/Conclusão: As entrevistas mostraram a utilidade da solução para a comunidade e forneceram informações valiosas sobre as possíveis melhorias e a futura direção da aplicação. As respostas aos formulários de feedback de validação revelaram uma elevada satisfação com a aplicação e forneceram feedback adicional. Por último, o desempenho dos utilizadores durante os testes de validação foi analisado e verificado através dos quizzes presentes na aplicação que a atividade ajudou a cimentar o conhecimento sobre a história e o património da universidade.por
dc.language.isoengpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectComunidade -- Communitypor
dc.subjectEngagementpor
dc.subjectAplicação informática -- Computer applicationpor
dc.subjectGamificação -- Gamificationpor
dc.subjectUniversidade -- Universitypor
dc.subjectPatrimónio histórico -- Historical heritagepor
dc.subjectSerious gamepor
dc.subjectDesenvolvimento de software -- Software developmentpor
dc.subjectInstitutional chronologypor
dc.subjectJogo sériopor
dc.subjectHistória das instituiçõespor
dc.titleA gamified mobile app for promoting campus-community engagement: The case of Iscte-IUL’s 50th anniversarypor
dc.typemasterThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid203609719por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informáticapor
thesis.degree.nameMestrado em Engenharia Informáticapor
iscte.subject.odsEducação de qualidadepor
thesis.degree.departmentDepartamento de Ciências e Tecnologias da Informaçãopor
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