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dc.contributor.advisorSantos, Maria da Conceição-
dc.contributor.advisorTrindade, Graça-
dc.contributor.authorCoulombier, Philippe-
dc.date.accessioned2023-01-05T11:33:02Z-
dc.date.available2023-01-05T11:33:02Z-
dc.date.issued2022-10-10-
dc.date.submitted2022-08-
dc.identifier.citationCoulombier, P. (2022). Online gaming platform choice as a moderator between social interaction or time flexibility and continuous purchase intention: The case of Fortnite [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/27011por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/27011-
dc.description.abstractThe video game industry has grown exponentially in the last decades. The emergence of Free-to-Play games and the ability to play the same game with friends, while being on different gaming platforms have been a tremendous help to the industry’s growth. Until now, much research has been published regarding the players’ motivations to play or spend money on in-game virtual items. However, in a day where players’ loyalty is more than ever important, none has focused on cross-platform games to understand the impact the specific choice of a gaming platform might have over the players’ continuous purchase intentions. Filling this literature gap is the objective of this study by focusing on the game Fortnite. A questionnaire was distributed in Fortnite online communities on Reddit and Discord. With a total of 278 responses obtained, a Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) bootstrapping technique, was conducted and showed that gaming chosen platform is a moderator between time flexibility or social interaction and continuous purchase intentions to play on consoles or PC, compared to mobile devices. The model also confirms that the variable continuous play is a mediator between (1) Competition, (2) Diversion, (3) Fun, (4) Social interaction or (5) Time flexibility and the variable continuous purchase intentions. The implications of developing new game profitability cycles based on free-to-play games as well as incorporating new social interactions between players during games must also be considered.por
dc.description.abstractA indústria de videogames cresceu exponencialmente nas últimas décadas. O crescimento da indústria foi muito impulsionado pelo lançamento de jogos Free-to-Play, assim como pela possibilidade em jogar o mesmo jogo em simultâneo com amigos a partir de diferentes plataformas de jogos. Até hoje, muitos estudos foram publicados sobre as motivações dos jogadores para jogar ou gastar dinheiro em itens virtuais do jogo. No entanto, apesar da elevada importância da lealdade dos jogadores, nenhum dos estudos se concentrou em jogos multiplataforma para entender o impacto que a escolha específica de uma plataforma de jogos pode ter sobre as intenções de compra contínuas de bens virtuais relacionados com o próprio jogo. Preencher essa lacuna da literatura é o objetivo deste estudo ao focar no jogo Fortnite. Um questionário foi distribuído nas comunidades online do Fortnite no Reddit e no Discord. Com um total de 278 respostas obtidas, as relações entre construtos latentes foram estimadas a partir do método Partial Least Squares Structural Equation modeling (PLS-SEM) com recurso ao software SmartPLS). Esta estimação confirmou que a plataforma em que se joga o Fortnite é uma variável moderadora entre a variável Flexibilidade do tempo para jogar ou a Interação social e a variável dependente Intenção contínuas de compra durante o jogo consoante se jogue em consolas ou portáteis quando comparados com dispositivos móveis. Também se concluí que a variável jogar continuadamente é mediadora entre (1) Competição, (2) Distração, (3) Diversão, (4) Interação social ou (5) Flexibilidade do tempo e a variável dependente Intenção de compra contínua durante o próprio jogo. Devem ser ainda consideradas as implicações de se desenvolverem novos ciclos de rentabilidade de jogos baseados em jogos free-to-play e de se incorporarem novas interações entre os jogadores durante os jogos.por
dc.language.isoengpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectFree-to-playpor
dc.subjectContinuous purchasepor
dc.subjectCross-platformpor
dc.subjectJogos online -- Online gamespor
dc.subjectFortnitepor
dc.subjectJogos gratuitos onlinepor
dc.subjectCompra contínuapor
dc.subjectMultiplataformapor
dc.titleOnline gaming platform choice as a moderator between social interaction or time flexibility and continuous purchase intention: The case of Fortnitepor
dc.typemasterThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid203134672por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestãopor
thesis.degree.nameMestrado em Marketingpor
dc.subject.jelM30por
dc.subject.jelM31por
dc.subject.jel1M Business administration and business economics - Marketing - Accounting - Personnel economicspor
thesis.degree.departmentDepartamento de Marketing, Operações e Gestão Geralpor
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