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dc.contributor.advisorFonseca, Susana-
dc.contributor.authorSousa, Isabel Neves de-
dc.date.accessioned2022-10-20T08:46:41Z-
dc.date.issued2022-10-10-
dc.date.submitted2022-02-
dc.identifier.citationSousa, I. N. de. (2022). As competências sócio-emocionais e a tecnologia: Jogo sério como forma de promover o autoconhecimento em crianças em contexto escolar [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/26318por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/26318-
dc.description.abstractEste trabalho de projeto enquadra três grandes temas, a aprendizagem sócio-emocional (SEL), o autoconhecimento e os jogos sérios. Tem como objetivo a criação de um jogo sério que promova a competência do autoconhecimento, em crianças e jovens, de idades compreendidas entre os 11-14 anos. A metodologia do estudo I, foi realizada através do projeto BeEmotional-Techie, com a participação de 110 professores de 4 países. Foi realizado um questionário de auto-relato de resposta aberta, onde tiveram de responder a 7 questões sobre as competências sócio-emocionais, a sua profissão e os jogos digitais. As respostas foram analisadas e foi possível concluir que as competências sócio-emocionais ajudam e influenciam a prática profissional dos professores e que os jogos digitais são um recurso já utilizado nas suas salas de aula. Foi ainda elaborada uma proposta de um jogo sério sobre o autoconhecimento. Este trabalho de projeto contribui para as pesquisas relacionadas com SEL e os jogos sérios em contexto escolar.por
dc.description.abstractThis project frames three major themes, social-emotional learning (SEL), self-awareness and serious games. It aims to create a serious game that stimulates the competence of self-awareness, in children and young people, aged 11-14 years. The methodology of study I was conducted through the BeEmotional-Techie project, benefiting from the collaboration of 110 teachers from 4 countries. An open-ended self-report questionnaire was provided, where they had to answer 7 questions about socio-emotional skills, their profession and digital games. The answers were analysed and it was possible to conclude that socio-emotional competences help and influence teachers' professional practice and that digital games are a resource already used in classrooms by them. A proposal for a serious game about self-awareness was also developed. This project contributes to research related to SEL and serious games in school contexts.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsrestrictedAccesspor
dc.subjectAprendizagem sócio-emocionalpor
dc.subjectAutoconhecimentopor
dc.subjectTecnologiapor
dc.subjectJogos sériospor
dc.subjectSocial-emotional learningpor
dc.subjectSelf-awarenesspor
dc.subjectTechnologypor
dc.subjectSerious gamespor
dc.titleAs competências sócio-emocionais e a tecnologia: Jogo sério como forma de promover o autoconhecimento em crianças em contexto escolarpor
dc.typemasterThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid203080980por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Psicologiapor
thesis.degree.nameMestrado em Ciências em Emoçõespor
dc.date.embargo2025-10-09-
thesis.degree.departmentDepartamento de Psicologia Social e das Organizaçõespor
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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