Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/21061
Autoria: Castelo Branco, Ana Carolina Mano
Orientação: Silva, Rita Espanha Pires Chaves Torrado da
Data: 3-Dez-2020
Título próprio: Publicidade nos jogos eletrónicos e a perceção dos jogadores: O caso do FIFA 20
Referência bibliográfica: Castelo Branco, A. C. M. (2020). Publicidade nos jogos eletrónicos e a perceção dos jogadores: O caso do FIFA 20 [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/21061
Palavras-chave: Jovens-adultos
Advergame
In-game advertising
EA Sports FIFA 20
Valorização e influência
Young adults
Valorization and influence
Resumo: As duas últimas décadas, ficaram fortemente marcadas pelo desenvolvimento e generalização das tecnologias de informação e comunicação no nosso quotidiano. Estas, passaram a desempenhar um papel central na nossa sociedade, assumindo-se não só, como base de toda a atividade política, económica e social, como também, parte da vida privada dos indivíduos, nomeadamente dos jovens-adultos. Estes, apropriavam-se das tecnologias digitais para os mais diversos fins, e passavam cada vez mais tempo imersos em diferentes ambientes virtuais, tecnológicos e online, em simultâneo. Entre as principais motivações que levavam mais jovens a migrar para estas novas plataformas, destacavam-se as atividades relacionadas com o entretenimento e lazer. Neste sentido, os videojogos constituíam um dos setores de entretenimento, com maior crescimento ao longo dos últimos anos. Assim, a comunicação e a publicidade viram neste setor uma oportunidade para desenvolver novas estratégias publicitárias, ao inserindo-as em ambientes inovadores, e familiares aos jogadores. Mais criativa, segmentada e económica, a integração de publicidade nos videojogos apresentava inúmeras vantagens relativamente aos media mais tradicionais, por um lado, era possível colocá-la em diversos formatos ("Advergaming ou In-game Advertising"), como por outro, expor os jovens durante um elevado número de horas à publicidade, com o intuito destes reconheceram, valorizarem e consumir produtos das marcas. O presente estudo procurou, a partir do videojogo EA Sports FIFA 20, perceber a influência que a exposição dos jovens à publicidade no jogo tinha na sua perceção, valorização e consumo, dado tratar-se de um jogo que era, não só um Advergame, como continha In-game Advertising.
The last two decades have been strongly marked by the development and generalization of information and communication technologies in our daily lives. These have come to play a central role in our society, assuming not only as the basis of all political, economic and social activity, but also as part of the private life of individuals, especially young adults. They appropriate digital technologies for the most diverse purposes, and spent more and more time immersed in different virtual, technological and online environments, simultaneously. Among the main motivations that led more young people to migrate to these new platforms were the activities related to entertainment and enjoyment. In this sense, video games were one of the sectors of entertainment, with the greatest growth over recent years. Thus, communication and advertising saw in this sector an opportunity to develop new advertising strategies, by inserting themselves in innovative and familiar environment players. More creative, segmented and economical, the integration of advertising in video games presented numerous advantages over more traditional media, on the one hand, it was possible to put it in various formats (Advergaming or In-game Advertising), as on the other, to expose young people for a large number of hours to advertising, in order to recognize, value and consume products of the brands. This study sought, from the EA Sports FIFA 20 video game, to understand the influence that the exposure of young people to advertising in the game had on their perception, appreciation and consumption, since it was a game that was not only an Advergame, but also contained In-game Advertising.
Designação do grau: Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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