Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/21044
Autoria: Morais, Alexandra Raquel Ferreira
Orientação: Oliveira, Abílio Gaspar de
Data: 2-Dez-2020
Título próprio: Jogo DeMente?: perceções sobre o gaming entre os adultos portugueses
Referência bibliográfica: Morais, A. R. F. (2020). Jogo DeMente?: perceções sobre o gaming entre os adultos portugueses [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório do Iscte. http://hdl.handle.net/10071/21044
Palavras-chave: Gaming
Videojogos
TI
Sociedade
Diversão
Aprendizagem
Resumo: A cada dia vemos novas tecnologias a surgir e instalar-se na sociedade, com inúmeras possibilidades de uso, como suporte para atividades profissionais ou de lazer. O "gaming" é uma dessas possibilidades. Podemos entrar num mundo totalmente virtual, "mergulhar" num videojogo e abstrair-nos do mundo real que nos rodeia. Sendo uma atividade de grande aderência, existem opiniões divergentes quanto às suas consequências e aos fins para que serve (como seja a utilização do jogo no ensino). Então, podemos perguntar até que ponto os adultos portugueses se interessam pelo "gaming", como algo de importante nas suas práticas quotidianas? Este trabalho visa precisamente compreender como é que o "gaming", é percecionado numa população de adultos, qual a importância que lhe é dada, e as eventuais associações existentes às atitudes perante a vida e aos sentimentos do dia-a-dia. Foram desenvolvidos dois estudos, um exploratório e outro inferencial. No primeiro, de índole qualitativa, foram realizadas entrevistas individuais, resultando daí indicadores que serviram de base ao desenvolvimento de um questionário, que permitiu a recolha de dados para um estudo quantitativo. Entre os resultados, destaca-se o "gaming" como uma prática de lazer, sendo associado ao conforto, relaxamento e atividades de convívio. O "gaming" é percecionado como útil, não só por proporcionar diversão e ser uma forma de relaxamento, como por constituir um facilitador e estímulo para a aprendizagem.
Every day we see new technologies appearing and taking their place in society, with countless possibilities of use, whether as support for professional or leisure activities. Gaming is one of those possibilities. We can enter a completely virtual world, "dive" into a video game and abstract ourselves from the real world that surround us. Being a highly adherent activity, there are divergent opinions as to its consequences and the purposes for which it serves (such as the use of the game in teaching). So, can we ask to what extent Portuguese adults are interested in gaming, as something important in their daily practices? This project aims precisely to understand how gaming is perceived in a population of adults, what importance is given to it, and the possible associations that exist with attitudes towards life and everyday feelings. Two studies were developed, one exploratory and the other inferential. In the first, of a qualitative nature, individual interviews were carried out, resulting in indicators that served as the basis for the development of a questionnaire, which allowed the collection of data for a quantitative study. Among the results, gaming stands out as a leisure practice, associated with comfort, relaxation and social activities. Gaming is perceived as useful, not only for providing fun and being a form of relaxation, but also for facilitating and stimulating learning.
Designação do grau: Mestrado em Gestão de Sistemas de Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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