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dc.contributor.advisorGuerreiro, João Marques-
dc.contributor.authorJonquière, Étienne-
dc.date.accessioned2020-10-23T10:28:09Z-
dc.date.available2020-10-23T10:28:09Z-
dc.date.issued2020-09-25-
dc.date.submitted2020-09-
dc.identifier.citationJonquière, É. (2020). Investigating the role of eSport on the free to play business model: An analysis of league of legends economic success [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/20782pt-PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/20782-
dc.description.abstractESport is a rising entertainment industry that has grown exponentially in the past decade. Competitions broadcasted online make eSport appealing for a large audience of video game enthusiasts, creating an opportunity for sponsorship deals. To this day, scholars have focused their efforts on understanding which are the motivations for people to watch eSport, and only scarce research has been made to measure how eSport consumption affects video game consumption. Filling this literature gap is the first objective of this study. Free-to-play games are a logical response to the shifts of the video game industry. A second objective is to investigate the determinants of free-to-play games profitability: while being free, these games generate their revenues through the sale of virtual items. League of Legends, a successful freeto- play game and leading player in the eSport industry, was selected as the context of this study. A quantitative questionnaire was distributed in eSport and League of Legends online communities. A PLS-SEM analysis revealed two motivations to watch eSport, (1) knowledge acquisition and (2) aesthetics. Such motivations drive the players’ perception of the game enjoyability and ease of use, this study being the first to establish these links. The model also confirms that customer loyalty predicts purchase intention of virtual items. Findings carry implications for a wide range of eSport and video game industry stakeholders and emphasize the importance of mentoring novices and rewarding the loyalty of existing players.por
dc.description.abstractO eSport é uma indústria de entretenimento em ascensão que cresceu exponencialmente na última década. As competições transmitidas online tornam o eSport apelativo para uma grande audiência de entusiastas de videojogos, criando uma oportunidade para importantes patrocínios. Até hoje, as investigações têm-se focado na compreensão de quais são as motivações para as pessoas assistirem ao eSport, e foram feitos poucos estudos para medir como o consumo de eSport pode afetar o consumo de videojogos. O primeiro objetivo desta tese é preencher esta lacuna na literatura. Um segundo objetivo é investigar os determinantes da rentabilidade dos jogos free-to-play: jogos gratuitos que geram as suas receitas através da venda de itens virtuais. Com esse propósito, esta tese foca-se no caso do League of Legends, um jogo free-to-play bastante popular na indústria de eSport. Um questionário quantitativo aplicado nas comunidades online de eSport e League of Legends foi analisado utilizando equações estruturais PLS-SEM e revelou duas motivações para assistir ao eSport, (1) aquisição de conhecimento e (2) estética. Estas duas motivações impulsionam a perceção dos jogadores sobre a capacidade de utilização do jogo, sendo este estudo o primeiro a estabelecer estas ligações. O modelo confirma ainda que a fidelização do cliente prevê a intenção de compra de itens virtuais. As descobertas têm implicações para uma vasta gama de intervenientes da indústria de eSport e videojogos e enfatizam a importância de orientar os novos jogadores e recompensar a lealdade dos jogadores existentes.por
dc.language.isoengpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjecteSportpor
dc.subjectOnline gamespor
dc.subjectFree-to-playpor
dc.subjectAdoption behaviourpor
dc.subjectVirtual itemspor
dc.subjectJogos gratuitos onlinepor
dc.subjectComportamento de adopçãopor
dc.subjectItens virtuaispor
dc.titleInvestigating the role of eSport on the free to play business model: An analysis of league of legends economic successpor
dc.typemasterThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid202528731por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestãopor
thesis.degree.nameMestrado em Gestãopor
dc.subject.jelM30-
dc.subject.jelM31-
dc.subject.jel1M Business administration and business economics - Marketing - Accounting - Personnel economics-
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