Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/19718
Autoria: Rodrigues, Janaina de Oliveira
Orientação: Costa, Maria Manuela Simões Aparício da
Costa, Carlos J. da
Data: 22-Nov-2019
Título próprio: O impacto da gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras
Referência bibliográfica: RODRIGUES, Janaina de Oliveira - O impacto da gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras [Em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2019. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/19718>.
Palavras-chave: Gamificação
Educação corporativa
Formação profissional
Envolvimento
Gamification
Corporative education
Professional education
Involvement
Resumo: O aprendizado é talvez a atividade mais indispensável na atual economia baseada no conhecimento, caracterizada por globalização, compartilhamento e transferência de conhecimento e revolução da tecnologia da informação. Mais recentemente e de forma mais intensa na última década, um dos recursos que passou a compor o leque de ferramentas direcionadas ao processo educacional nas organizações refere-se a gamificação. Quando projetada corretamente, a gamificação provou ser muito bem-sucedida em envolver as pessoas e motivá-las a mudar comportamentos, desenvolver habilidades ou resolver problemas. A presente tese tem como objetivo identificar os principais fatores que impulsionam o sucesso da gamificação na formação profissional e no envolvimento dos colaboradores em empresas brasileiras. Neste sentido, foram selecionadas nove empresas brasileiras a fim de verificar como estão a usar a gamificação, quais são as implicações na formação profissional e envolvimento das equipes e qual o impacto organizacional. Foram realizadas entrevistas com representantes dessas empresas, os responsáveis por educação corporativa, e com dois especialistas em gamificação. Ao analisar as entrevistas à luz do referencial teórico, constatou-se que a gamificação colabora para aquisição de conhecimento, habilidades e atitudes necessários ao bom desempenho dos funcionários. Também atestamos que, quando utilizada na educação corporativa, gera um maior envolvimento dos colaboradores. Assim, os resultados sugerem que a gamificação influencia o desenvolvimento individual do empregado e pode impactar positivamente nos resultados das organizações. Por fim, os resultados de nosso estudo geraram um guia para implementar a gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras.
Learning is probably the most indispensable activity in the current economy based on knowledge, characterized by the globalization, sharing and transferring knowledge and revolution of information technology. Recently, and even more in the past decade, one of the tools that began to compose the educational tools in the organizations is the gamification. When correctly designed, the gamification proved itself to be successful in involving people and motivated them into changing their behavior, developing skills and problem solving. This thesis has as one of its goals to identify the main factors that boosts the success in the use of gamification in the professional education and the collaborators' involvement in Brazilian companies. With this in mind it was selected nine Brazilian companies to verify how they are using the gamification, to determine which are the implications in the professional education and involvement of the team and which is the organizational impact. It were conducted interviews with the companies representatives that are responsible of the corporation education and two gamification specialists. When analysing the interviews under the light of the theoretical referential, one could notice that the gamification helps to gather knowledge, skills and the attitudes necessary to the good performance of the employees. We also were able to see that, when used in the corporate education, it generates a greater involvement of the collaborators. Therefore, the results suggest that the gamification induces individual development of the employee and it may positively impact in the result of the organizations. At last, the findings of our study generated a guide to implement gamification into corporate education in Brazilian companies.
Designação do grau: Mestrado em Gestão de Serviços e da Tecnologia
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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