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http://hdl.handle.net/10071/19718
Autoria: | Rodrigues, Janaina de Oliveira |
Orientação: | Costa, Maria Manuela Simões Aparício da Costa, Carlos J. da |
Data: | 22-Nov-2019 |
Título próprio: | O impacto da gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras |
Referência bibliográfica: | Rodrigues, J. da O. (2019). O impacto da gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório do Iscte. http://hdl.handle.net/10071/19718 |
Palavras-chave: | Gamificação Educação corporativa Formação profissional Envolvimento Gamification Corporative education Professional education Involvement |
Resumo: | O aprendizado é talvez a atividade mais indispensável na atual economia baseada no
conhecimento, caracterizada por globalização, compartilhamento e transferência de
conhecimento e revolução da tecnologia da informação. Mais recentemente e de forma mais
intensa na última década, um dos recursos que passou a compor o leque de ferramentas
direcionadas ao processo educacional nas organizações refere-se a gamificação. Quando
projetada corretamente, a gamificação provou ser muito bem-sucedida em envolver as
pessoas e motivá-las a mudar comportamentos, desenvolver habilidades ou resolver
problemas. A presente tese tem como objetivo identificar os principais fatores que
impulsionam o sucesso da gamificação na formação profissional e no envolvimento dos
colaboradores em empresas brasileiras. Neste sentido, foram selecionadas nove empresas
brasileiras a fim de verificar como estão a usar a gamificação, quais são as implicações na
formação profissional e envolvimento das equipes e qual o impacto organizacional. Foram
realizadas entrevistas com representantes dessas empresas, os responsáveis por educação
corporativa, e com dois especialistas em gamificação. Ao analisar as entrevistas à luz do
referencial teórico, constatou-se que a gamificação colabora para aquisição de
conhecimento, habilidades e atitudes necessários ao bom desempenho dos funcionários.
Também atestamos que, quando utilizada na educação corporativa, gera um maior
envolvimento dos colaboradores. Assim, os resultados sugerem que a gamificação
influencia o desenvolvimento individual do empregado e pode impactar positivamente nos
resultados das organizações. Por fim, os resultados de nosso estudo geraram um guia para
implementar a gamificação na educação corporativa em empresas brasileiras. Learning is probably the most indispensable activity in the current economy based on knowledge, characterized by the globalization, sharing and transferring knowledge and revolution of information technology. Recently, and even more in the past decade, one of the tools that began to compose the educational tools in the organizations is the gamification. When correctly designed, the gamification proved itself to be successful in involving people and motivated them into changing their behavior, developing skills and problem solving. This thesis has as one of its goals to identify the main factors that boosts the success in the use of gamification in the professional education and the collaborators' involvement in Brazilian companies. With this in mind it was selected nine Brazilian companies to verify how they are using the gamification, to determine which are the implications in the professional education and involvement of the team and which is the organizational impact. It were conducted interviews with the companies representatives that are responsible of the corporation education and two gamification specialists. When analysing the interviews under the light of the theoretical referential, one could notice that the gamification helps to gather knowledge, skills and the attitudes necessary to the good performance of the employees. We also were able to see that, when used in the corporate education, it generates a greater involvement of the collaborators. Therefore, the results suggest that the gamification induces individual development of the employee and it may positively impact in the result of the organizations. At last, the findings of our study generated a guide to implement gamification into corporate education in Brazilian companies. |
Designação do grau: | Mestrado em Gestão de Serviços e da Tecnologia |
Arbitragem científica: | yes |
Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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master_janaina_oliveira_rodrigues.pdf | 1,56 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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