Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/19319
Autoria: Grünzner, Maja
Orientação: Luís, Sílvia
Data: 4-Dez-2019
Título próprio: Gaming as a novel intervention tool for conservation?: The effects of the board game “Savanna Life” on communities in the Serengeti-Mara ecosystem
Referência bibliográfica: Grünzner, M. (2019). Gaming as a novel intervention tool for conservation?: The effects of the board game “Savanna Life” on communities in the Serengeti-Mara ecosystem [Dissertação de mestrado, Iscte-Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/19319
Palavras-chave: Environmental games
Educational games
Perceived behavioral control
Africa
ENED-GEM
Theory of planned behavior
Jogos ambientais
Jogo educativo
Controlo comportamental percebido
África Oriental
Teoria do comportamento planeado
Psicologia social
Educação ambiental
Desenvolvimento sustentável
Ecossistema
Bem-estar -- Welfare
Comunidade -- Community
Resumo: The AfricanBioServices project developed the board game “Savanna Life” as a contribution to promote sustainable development (AfricanBioServices, 2019). The game represents the everyday-life and problems of a community living in and around the greater Serengeti-Mara Ecosystem (Saíd et al., 2019). The players can choose between different options to increase their livelihood income during a simulated period of four and a half years. The overall goal of the game is to achieve the highest individual well-being score, as well as a positive well-being group outcome (Saíd et al., 2019). In this study, the psychological determinants and outcomes of the game are explored by combining the environmental educational game enjoyment model (ENED-GEM) with the theory of planned behavior. The objective is to analyze if the game outcome can be predicted using the variables of the theory of planned behavior, and if the game influenced variables that were anticipated as particularly relevant in this context: perceived knowledge, perceived behavioral control ,participant’s attitude, connectedness to nature, risk perception, expected benefit and likelihood of environmentally harmful behaviors. A pre-post-test study design was implemented, with 18 player groups, each group having four players, from Kenya and Tanzania (N = 72). After playing the board game villagers perceived it was less difficult to do something to protect the nature around them and to contribute something towards the well-being of their community, but they felt less connected to nature. As such, “Savanna Life” partly influenced a few psychosocial variables and had an unintended effect. It is suggested that it can be useful in creating a common ground to engage villagers in discussing difficult topics around environmental issues.
O projeto AfricanBioServices desenvolveu o jogo de tabuleiro "Savanna Life" para contribuir para o desenvolvimento sustentável ("AfricanBioServices", 2019). O jogo representa a vida quotidiana e os problemas de uma comunidade que vive no grande ecossistema Serengeti-Mara ou à sua volta (Saíd et al., 2019). Os jogadores escolhem diferentes opções para aumentar o seu rendimento durante um período simulado de quatro anos e meio, ao longo das quatro estações. O objetivo geral do jogo é alcançar a maior pontuação de bem-estar individual, bem como um resultado positivo de bem-estar grupal (Saíd et al., 2019). Neste estudo, os determinantes psicológicos e os resultados do jogo são explorados através da combinação do Modelo de Satisfação no Jogo Educacional Ambiental (ENED-GEM) com a teoria do comportamento planeado. O objetivo é analisar se o resultado do jogo pode ser previsto utilizando as variáveis da teoria do comportamento planeado, e se o jogo influenciou variáveis que foram antecipadas como particularmente relevantes neste contexto: conhecimento percebido, controle comportamental percebido, atitude, conexão com a natureza, perceção de risco, benefício esperado e probabilidade de comportamentos ambientalmente prejudiciais. Foi implementado um desenho de pré-pós-teste, com 18 grupos, cada um com quatro jogadores do Quénia e Tanzânia (N = 72). Os resultados mostram que, após jogarem, os aldeões que viviam perto das áreas protegidas em África sentiram-se menos ligados à natureza e percecionaram as tarefas de proteger a natureza ao seu redor e de contribuir para o bem-estar da comunidade como menos difíceis. Deste modo, “Savanna Life” influenciou parcialmente algumas variáveis psicossociais e teve um efeito não intencional na conexão com a natureza. Sugere-se que poderá ser mais útil como uma ferramenta de comunicação que permite de envolver os aldeões na discussão de tópicos ambientais difíceis do que como uma ferramenta que muda perceções de forma imediata.
Designação do grau: Mestrado em Psicologia das Relações Interculturais
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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