Utilize este identificador para referenciar este registo:
http://hdl.handle.net/10071/18415
Autoria: | Pedroso, Tiago Alexandre Maurício |
Orientação: | Cardoso, Elsa Alexandra Cabral da Rocha Barateiro, José Eduardo de Mendonça Tomás |
Data: | 27-Nov-2018 |
Título próprio: | Gamificação para a melhoria da experiência de aprendizagem dos alunos: caso estudo Learning Scorecard |
Referência bibliográfica: | Pedroso, T. A. M. (2018). Gamificação para a melhoria da experiência de aprendizagem dos alunos: caso estudo Learning Scorecard [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/18415 |
Palavras-chave: | Ferramentas computacionais Ensino superior Estratégias de aprendizagem Balanced Scorecard Estudo de casos Gamification Gamification in higher education Learning scorecard Framework MDA |
Resumo: | A educação mais tradicional é vista por bastantes estudantes como ineficiente e aborrecida. As
escolas enfrentam enormes problemas como as taxas do sucesso escolar ou as taxas de
desistências causadas pela falta de engagement e motivação por parte dos alunos. Com a minha
investigação proponho a ajudar os professores a combater este problema de desmotivação
através do uso da gamificação.
Nesta investigação passou-se por compreender os passos que são necessários para a
construção de sistemas com gamificação com base no desenvolvimento do game design e na
taxonomia desses elementos. Neste caso utilizou-se a "framework" MDA ("Mechanics, Dynamics
and Aesthetics"). Foi descrito o desenho das mecânicas e dinâmicas de um sistema com
gamificação, no âmbito do "Learning Scorecard" (LS), uma plataforma de "Learning Analytics"
desenvolvida num contexto universitário, cujo foco é melhorar o engagement e motivação dos
alunos para melhorar a sua experiência de aprendizagem numa Unidade Curricular (UC).
Após o desenho, a construção e a demostração foi apresentada uma análise do impacto da
utilização desta plataforma em duas UCs, Sistemas Informáticos de Apoio à Decisão I e II (SIADI
e SIADII), uma do 1º semestre e outra no 2º semestre, respetivamente, no ano letivo 2017-2018
no ISCTE-IUL.
A avaliação dos resultados foi realizada por questionários no final de cada UC, dados gerados
pela plataforma LS e análises comparativas entre resultados obtidos em anos transatos. Os
resultados obtidos são bastante positivos nas vertentes da motivação e/ou "engagement" assim
como no sucesso escolar. Estes resultados encorajam a continuação da investigação em torno
do aperfeiçoamento das técnicas de gamificação do "Learning Scorecard" e em geral da sua
utilização no Ensino Superior. Traditional education is seen by many students as inefficient and boring. Schools face enormous problems such as low school success rates and/or drop-out rates caused by student’s lack of engagement and motivation. With my research I propose to help teachers combat this problem of demotivation through the use of gamification. In this investigation, we proceeded to understand the steps that are necessary for the construction of systems with gamification based of game design and the taxonomy of these elements. In this case we used the framework MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). It was described the design of the mechanics and dynamics of a system with gamification in the scope of the Learning Scorecard (LS), a platform of Learning Analytics developed in a university context, whose focus is to improve engagement and motivation of the students to improve their learning experience in a curricular unit (UC). After the design, construction and demonstration was presented an analysis of the impact of the use of this platform in two UCs, Sistemas Informáticos de Apoio à Decisão I and II (SIADI and SIADII), one of the first semester and another in the 2nd semester, respectively, in the 2017-2018 academic year at ISCTE-IUL. The evaluation of the results was performed by questionnaires, data generated by the platform LS and comparative analysis between results obtained in the past years. The results obtained are quite positive in motivation and/or engagement, as well as in academic success. These results encourage further research into the improvement of the gamification techniques of the Learning Scorecard and in general its use in Higher Education. |
Designação do grau: | Mestrado em Engenharia Informática |
Arbitragem científica: | yes |
Acesso: | Acesso Aberto |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
master_tiago_mauricio_pedroso.pdf | 3,92 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
Todos os registos no repositório estão protegidos por leis de copyright, com todos os direitos reservados.