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dc.contributor.advisorCosta, Carlos Jorge da-
dc.contributor.advisorCosta, Maria Manuela Simões Aparício da-
dc.contributor.authorPiteira, Martinha do Rosário Fonseca-
dc.date.accessioned2019-01-21T16:31:26Z-
dc.date.available2019-01-21T16:31:26Z-
dc.date.issued2018-10-12-
dc.date.submitted2017-12-
dc.identifier.citationPiteira, M. do R. F. (2017). Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados [Tese de doutoramento, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório do Iscte. http://hdl.handle.net/10071/17106por
dc.identifier.isbn978-989-781-073-2-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/17106-
dc.description.abstractA temática da aprendizagem da programação tem sido objeto de estudo crescente nos últimos anos. Como forma de mitigar as dificuldades de aprendizagem da programação diversas soluções foram propostas. Procura-se assim motivar e criar experiências de aprendizagem ricas e envolventes, centrar o estudante na aprendizagem, contribuindo assim para que o estudante não desista na primeira dificuldade encontrada. A presente tese estuda em primeiro lugar os diferentes tipos de problemas, percecionados por alunos e professores, na aprendizagem da programação, e a aplicação de soluções que possam criar um maior envolvimento por parte dos estudantes. Baseado em diversas teorias nomeadamente na teoria da gamificação e do "flow" é aqui proposta e validada uma "framework" teórica de cursos "online" no contexto da aprendizagem de programação. Neste sentido, foi desenvolvido numa plataforma "online" um curso gamificado para operacionalização da "framework" teórica. Foi realizado um estudo com estudantes de diversos cursos de ensino superior das áreas de engenharia, para aferir dos resultados percecionados acerca do curso "online". Nesta tese foi também desenvolvido, um modelo teórico de adoção tecnológica de cursos "online" para a aprendizagem da programação, no qual se identificam os principais determinantes dessa adoção. Este modelo foi objeto de estudo e foi realizado um inquérito para validação das hipóteses aqui definidas. Como dimensões determinantes dessa adoção estão: fatores de personalidade dos estudantes, a facilidade de utilização da plataforma e do curso de aprendizagem de programação, o prazer na utilização do curso, a utilidade percebida do curso e o "flow". Os vários estudos conduzidos no âmbito desta tese, demonstram que o desenho de cursos gamificados e os fatores de personalidade dos estudantes são fatores chave na aprendizagem da programação e na adoção de cursos "online" realizados para o efeito.por
dc.language.isoporpor
dc.rightsopenAccesspor
dc.subjectTecnologia da informaçãopor
dc.subjectAprendizagempor
dc.subjectProgramaçãopor
dc.subjectEnsino superiorpor
dc.subjectJogo interactivopor
dc.subjectEnsino informatizadopor
dc.subjectGamificationpor
dc.subjectProgramming learningpor
dc.subjecteLearningpor
dc.subjectTechnology adoptionpor
dc.subjectFlowpor
dc.subjectTheoretical frameworkpor
dc.subjectCANOEpor
dc.titleAprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificadospor
dc.typedoctoralThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid101456611por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Outras Ciências Sociaispor
thesis.degree.nameDoutoramento em Ciências e Tecnologias da Informaçãopor
Appears in Collections:T&D-TD - Teses de doutoramento

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