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http://hdl.handle.net/10071/15342
Registo completo
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | Oliveira, Abílio | - |
dc.contributor.author | Cruz, Mónica Susana Antunes da | - |
dc.date.accessioned | 2018-03-06T14:35:30Z | - |
dc.date.available | 2018-03-06T14:35:30Z | - |
dc.date.issued | 2017-12-13 | - |
dc.date.submitted | 2017-10 | - |
dc.identifier.citation | CRUZ, Mónica Susana Antunes da - Filmes para adultos?: a importância das novas tecnologias na preferência por filmes de animação [Em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2017. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/15342>. | pt-PT |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10071/15342 | - |
dc.description.abstract | Nos tempos modernos, a realidade em que vivemos é continuamente conceptualizada e, em grande medida, transformada ou adaptada pelas tecnologias de informação e comunicação, criando novos mundos de realidade virtual. É através desta realidade virtual que conseguimos tornar possível a aproximação da realidade social ao mundo da animação, daí resultando, de algum modo, o encontro de dois mundos ou a interligação da realidade humana ao imaginário e à fantasia do mundo virtual. Os filmes de animação ajudam-nos a fomentar esta aproximação, a descobrir pontos de encontro e a perceber que os limites entre os dois mundos são cada vez mais ténues, ou menos claros. A presente investigação tem como principal objectivo verificar e analisar a importância da realidade virtual para os jovens adultos (com idade mínima de 18 anos), na sua pesquisa e escolha de filmes de animação. Neste âmbito, pretende-se igualmente verificar o papel dos filmes de animação, enquanto realidade virtual, na perceção dos adultos acerca da realidade social e do meio envolvente - na relação com o mundo imaginário e fantástico proporcionado pela animação. Esta investigação engloba dois estudos, divididos em duas fases, a primeira é de índole exploratória - onde utilizamos o método do focus-group para recolhermos dados, essenciais para o levantamento dos principais indicadores que envolvem a temática – e, a segunda, inferencial - onde desenvolvemos um questionário, com base nos indicadores obtidos na primeira fase, e na revisão de literatura, de acordo com os objetivos propostos. Os resultados obtidos permitiram-nos compreender a importância dos filmes de animação entre os jovens adultos, bem como salientar a relevância dos meios tecnológicos ao possibilitar, e potenciar, esta ligação. Este trabalho contribuiu também para compreendermos a importância da animação na vida quotidiana dos jovens adultos. Conseguimos ainda verificar o papel fundamental das tecnologias de informação na criação, pesquisa e divulgação de filmes de animação e, por fim, perceber a necessidade de continuar a investigar o papel destes filmes na vida dos jovens e dos adultos. | por |
dc.description.abstract | In modern times, the reality in which we live is continually conceptualized and, to a large extent, transformed or adapted by information and communication technologies, creating new worlds of virtual reality. It is through this virtual reality that we can make possible the approximation of social reality to the world of animation, resulting in some way of the encounter of two worlds or the interconnection of human reality to the imaginary and fantasy of the virtual world. Animation films help us to foster this approach, to discover meeting points and to realize that the boundaries between the two worlds are becoming fainter, or less clear. The present research has as main objective to verify and analyse the importance of the virtual reality for the young adults (with minimum age of 18 years), in their research and choice of animated films. In this context, it is also intended to verify the role of animation films, as a virtual reality, in the perception of adults about social reality and the surrounding environment - in relation to the imaginary and fantastic world provided by animation. This research involves two studies, divided into two phases. The first one has an exploratory nature - where we use the focus-group method to collect data, essential for surveying the main indicators that involve the theme - and the second, inferential - where we developed a questionnaire, based on the indicators obtained in the first phase, and in the literature review, according to the proposed objectives. The results obtained allowed us to understand the importance of animation films among young adults, as well as to emphasize the relevance of the technological means to enable and enhance this connection. This work has also contributed to understanding the importance of animation in the daily lives of young adults. We have also been able to verify the fundamental role of information technology in the creation, research and dissemination of animation films and, finally, to realize the need to continue to investigate the role of these films in the lives of young people and adults. | por |
dc.language.iso | por | por |
dc.rights | openAccess | por |
dc.subject | TIC - Tecnologias da informação e comunicação | por |
dc.subject | Realidade virtual | por |
dc.subject | Animação | por |
dc.subject | Filme | por |
dc.subject | Jovem | por |
dc.subject | Adulto | por |
dc.subject | Animation | por |
dc.subject | Technology | por |
dc.subject | Adult | por |
dc.subject | Virtual reality | por |
dc.subject | Social reality | por |
dc.title | Filmes para adultos?: a importância das novas tecnologias na preferência por filmes de animação | por |
dc.type | masterThesis | por |
dc.peerreviewed | yes | por |
dc.identifier.tid | 201792451 | por |
thesis.degree.name | Mestrado em Informática e Gestão | por |
Aparece nas coleções: | T&D-DM - Dissertações de mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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