Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/14104
Autoria: Costa, João José Tavares Justa de Sousa
Orientação: Jalali, Marjan Sara
Data: 9-Nov-2016
Título próprio: A entrada da Valve no mercado das consolas: caso de estudo pedagógico
Referência bibliográfica: COSTA, João José Tavares Justa de Sousa - A entrada da Valve no mercado das consolas: caso de estudo pedagógico [Em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2016. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/14104>.
Palavras-chave: Gestão estratégica
Inovação tecnológica
Jogo de vídeo
Caso pedagógico
Trabalho de projeto
Strategic management
Industry’s attractiveness
Resource-based view
Valve
Videogames
Resumo: Ao longo da última década, a indústria das consolas de jogos tem assistido a um aumento constante no volume e no valor das vendas, bem como no número de jogadores. Em conjunto com diversas inovações tecnológicas, estes fatores contribuíram para a credibilização da indústria, despertando o interesse de investidores à procura de chegar a um grande público de forma rápida e eficaz. Em 2012, teve início a oitava e mais recente geração de consolas de jogos, numa indústria dominada por três grandes protagonistas, em constante competição: a Microsoft, a Nintendo e a Sony. Apesar de ser uma indústria muito pouco atrativa, a Valve, uma empresa líder no mercado dos jogos para computador, anunciou nesse mesmo ano a sua intenção de entrar na indústria das consolas, aproveitando os seus conhecimentos e competências para inovar neste novo mercado. Assim, no final de 2015, a Valve lançou a sua consola, a Steam Machine, aproveitando a sua bem-sucedida loja online de distribuição de conteúdos, a Steam, e inovações únicas a nível de software e hardware, para oferecer aos jogadores uma alternativa credível. Este projeto apresenta a elaboração de um caso de estudo pedagógico sobre a Valve, o qual permite analisar a entrada e a inovação desta empresa num mercado tipicamente considerado pouco atrativo. Deste modo, este projeto pretende promover a aplicação de conceitos e ferramentas da gestão estratégica junto do seu público-alvo, de modo a estudarem a situação competitiva da indústria e os fatores críticos de sucesso da empresa.
Over the last decade, the video-game consoles industry has witnessed a steady increase in the volume and value of sales, as well as in the number of players. Together with several technological innovations, these factors contributed to increase credibility of the industry, arousing the interest of investors looking to reach a large audience quickly and effectively. In 2012, the eighth and latest generation of gaming consoles was launched, in an industry dominated by three major players, in constant competition: Microsoft, Nintendo and Sony. Despite being a very unattractive industry, Valve, the leading company in the computer games’ market, announced in the same year its intention to enter the console industry, taking advantage of its knowledge and skills to innovate in this new market. At the end of 2015, Valve launched its new gaming console, the Steam Machine, taking advantage of its successful online content distribution store, Steam, and its unique innovations in software and hardware, to offer players a credible alternative. This project presents a pedagogical case study on Valve, which allows a comprehensive analysis of the benefits of the company’s entering and innovation in an industry typically considered unattractive. Thus, this project aims to promote the application of strategic management concepts and frameworks, in order to study the competitive situation in the industry and the critical success factors of the company.
Designação do grau: Mestrado em Gestão
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

Ficheiros deste registo:
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39780 - João Costa - Mestrado em Gestão - A entrada da Valve no mercado das consolas.pdf1,38 MBAdobe PDFVer/Abrir


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