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dc.contributor.advisorSimaens, Ana Margarida Madureira-
dc.contributor.advisorAntónio, Nelson José dos Santos-
dc.contributor.authorZoio, Pedro Xavier Del Campo Carroggio-
dc.date.accessioned2017-05-16T14:18:17Z-
dc.date.available2017-05-16T14:18:17Z-
dc.date.issued2016-11-24-
dc.date.submitted2016-11-
dc.identifier.citationZOIO, Pedro Xavier Del Campo Carroggio - Business plan full circle: funding the third sector through gamification [Em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2016. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/13385>.pt-PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10071/13385-
dc.description.abstractThis project aims to link sales of ordinary products to funding for social or environmental causes, while offering online courses to people who buy products with the Full Circle badge through a gamified online platform. The company will attach its badge to goods and services sold by regular companies, allowing them to raise their prices on the basis that the perceived value of their products is increased (because they will be contributing to the greater good). Then it takes a percentage of sales as capital to grow its operations and fund affiliate non-profit organizations (NGOs). When people buy products with the Full Circle badge, they win points that can be spent on humanitarian causes available at Full Circle’s online platform. Upon allocating points to causes, customers will be able to see the effects of their contributions through live updates and directly team up with non-profits individually. As customers earn more points they can “unlock” online courses for themselves. These online courses will vary from business, IT, languages and life coaching. This gamification element is crucial for creating a sufficient level of user engagement, people need to feel compelled to accumulate points. The target market segments will be college students, artists and corporate workers, totaling a total market of 600 000 and growing 3.78% annually. Marketing efforts will be mostly done online through social media, pay per click and client focused content like blogs, web copies, audio and video. The offline aspect of the marketing plan will be flyer and brochure distribution. The business strategy is divided in two phases. The first phase will be the development of the online platform and android app. The second phase will be partnering with a non-profit organization, a for-profit company and a wholesale distributor in order to make a six-month test run of the business model. If the test run is successful, the marketing plan will be launched along with full operation. Sales are estimated to be 52.000 € in the first year, 75 000 € in the second, with a payback in 1 year and an Internal Rate of Return (IRR) of 349% over a cost of capital of 10%.por
dc.description.abstractO projecto Full Circle visa ligar vendas de produtos a financiamento de causas sociais e humanitárias. Disponibilizando também cursos online, através de um website e aplicação android gamificados, às pessoas que compram bens com o selo da Full Fircle. A empresa vai disponibilizar o seu selo a produtos e serviços vendidos por empresas normais, permitindo-lhes aumentar os preços dos seus produtos, devido ao aumento do valor percecionado dos seus produtos. Como também pelo facto de ficarem ligados a financiamento de causas. Depois, a Full Circle destina uma percentagem do lucro de vendas das empresas para financiar organizações sem fins lucrativos e financiamento interno para se desenvolver. Quando as pessoas compram produtos com o selo da Full Circle, ganham pontos que podem ser gastos na plataforma online da empresa, de modo a poderem “desbloquear“ cursos online para uso próprio, gastando esses pontos nas causas humanitárias disponíveis na plataforma. Após porem pontos em causas humanitárias, os consumidores poderão ver os efeitos que as suas contribuições fizeram, através de reportagens colocadas na plataforma ao longo do tempo. Para os clientes mais leais, poderão ter a oportunidade de se ligarem directamente às ONGs, através de estágios propostos por estas, disponíveis também na plataforma Full Circle. Este elemento de gamificação será crucial para criar um nível suficiente de aderência por parte dos utilizadores, uma vez que as pessoas precisam de ter uma motivação para acumular pontos. Os segmentos de mercado alvo serão estudantes universitários, artistas e empresários, convergindo num mercado total de 600 000 pessoas, que cresce a um ritmo de 3.78% anualmente. O plano de marketing será executado maioritariamente online, através de redes sociais, pay per click e marketing de conteúdo focado no cliente. A secção offline do plano de marketing será distribuição de flyers e brochuras. A estratégia de negócio está divida em duas fases. A primeira será o desenvolvimento da aplicação android e do website. A segunda fase será obter parcerias com organizações sem fins lucrativos, empresas e um distribuidor, de modo a realizar um teste de 6 meses do plano de negócio. As vendas estimam-se ser de 52 000 € no primeiro ano, 75 000 € no segundo, com um payback num ano e um IRR de 349% acima de um custo de capital de 10%.por
dc.language.isoengpor
dc.rightsopenAccess-
dc.subjectGestão de empresaspor
dc.subjectResponsabilidade social das empresaspor
dc.subjectPlano de financiamentopor
dc.subjectTerceiro sectorpor
dc.subjectIdentidade de marcapor
dc.subjectAplicação informáticapor
dc.subjectPlano de negóciopor
dc.titleBusiness plan full circle: funding the third sector through gamificationpor
dc.typemasterThesispor
dc.peerreviewedyespor
dc.identifier.tid201555409por
dc.subject.fosDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Economia e Gestãopor
thesis.degree.nameMestrado em Gestão de Empresaspor
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