Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/10621
Autoria: Antunes, Luís Carlos Sousa
Orientação: Espanha, Rita
Lapa, Tiago
Data: 2015
Título próprio: Representação da Rússia e dos russos na indústria de videojogos norte-americana
Referência bibliográfica: ANTUNES, Luís Carlos Sousa - Representação da Rússia e dos russos na indústria de videojogos norte-americana [Em linha]. Lisboa: ISCTE-IUL, 2015. Dissertação de mestrado. [Consult. Dia Mês Ano] Disponível em www:<http://hdl.handle.net/10071/10621>.
Palavras-chave: Videojogos
Representações
Russos
Rússia
Outro
Videogame
Representations
Russians
Russia
Other
Resumo: A indústria de videojogos tem ganho importância nas últimas décadas sendo parte central da economia americana, propagando as suas produções um pouco por todo o mundo. Embora alvo de análise da comunidade académica nas mais diversas dimensões, pouco está ainda investigado sobre a representação do outro nestes mundos virtuais. Os poucos estudos existentes tentam analisar a figura do árabe, no súbito interesse pelo terrorismo e pelas ofensivas americanas no Médio Oriente, no entanto, a Rússia e os russos, marcos de vários períodos conturbados que envolvem ambas as nações, foram alvo de pouco interesse académico ao nível das representações mesmo quando a sua presença em ambiente virtual é extensa e significativa nos mais variados géneros e narrativas. Esta dissertação tem como objetivo colmatar essa lacuna tentando perceber como se processa a representação da Rússia e dos russos em ambiente virtual, servindo-se de um estudo de caso a uma franchise de videojogos americana, a saga de Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). É necessário perceber de que modo o país e as personagens que partilham a nacionalidade russa são representadas e que de forma essa representação tem uma conotação positiva ou negativa, tendo em conta que estas mesmas representações noutros media, nomeadamente o cinema, são necessárias para estabelecer um ponto de comparação que pode evidenciar a permanência de estereótipos e conceções mais antigas que remontem à relação conturbada entre os dois países, ou a outro tipo de condicionamentos históricos. É possível concluir ao longo das páginas desta dissertação que a representação da Rússia e dos russos continua a ser associada a um certo negativismo que parece partir de conceções e condicionamentos históricos que se relacionam com outros mass media.
The videogame industry have gained great importance in the last decades, being a central part of the American economy and spreading its productions all over the world. Even if studied by the academic community in a variety of areas, very few is investigated about the representations of the other in the virtual world. The few existent studies try to analyze the Arab, in the sudden interest caused by terrorism and the American operations in the Middle-East. Even so, Russia and Russians, representatives of various struggling eras that involve both nations, were target of less academic interest in the representations field, even when their presence in the virtual worlds is wide and significant in the most various genres and narratives. This dissertation have the objective to bridge the gap, trying to understand how representations of Russia and Russians take place, using a case study of an American franchise, Call of Duty: Modern Warfare (2007-2011). It’s necessary to understand how the country and the characters that share the Russian nationality are represented and how this representations holds a positive or negative connotation, having the knowledge that the representation in other media, especially in cinema, are necessary to establish a point of comparison that may substantiate the permanence of stereotypes and old conceptions that can be retraced to the agitated relation between the two countries or to another type of historical conditioning. It’s possible to conclude along the pages of this dissertation that the representation of Russia and Russians continues to be associated with a certain negativity that seems to have its origins in conceptions and historical conditionings which relate to other mass media
Designação do grau: Mestrado em Comunicação, Cultura e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: Sim
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-DM - Dissertações de mestrado

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