An approach to the video game industry: Defining the relevant market for football video games with the usage of a survey

dc.contributor.advisorGreve, Thomas
dc.contributor.authorCruz, Manuel Malhó da
dc.date.accessioned2026-08-06T11:19:18Z
dc.date.embargo2026-12-12
dc.date.issued2025-12-12
dc.date.submitted2025-07
dc.description.abstractConventional economic theory presents economic agents as rational and self-seeking, choosing the alternative that maximizes their utility, according to their preferences. More recent concepts such as conjoint analysis aim to measure consumers’ preferences by presenting products with varying characteristics, trying to assess the impact of these consumers’ choices. This thesis aims to measure consumer’s willingness to pay for football video games, to a certain extent, while also quantifying the impact of certain characteristics, like graphics or gamer’s income and age. This work also focuses on determining the relevant market for these goods, something not available in existing literature for football video games and is a key step for market power assessments. Data for important characteristics was collected via a survey, where hypothetical 5% and 10% price increases were asked to respondents. Data from the survey was utilized for binary logit and probit estimations, aiming to measure which characteristics impact consumers’ willingness to pay. Overall, results show that age has an impact on the likelihood of buying a video game after a small price increase, however not as expected and the type of console the respondent plays matters, due to differences in computer players and other consoles. Surprisingly, results present no income effect. Following these results, the relevant product market for these goods was defined as the console football video game market, while the relevant geographic market, following European Commission guidelines, was defined as the European Economic Area.
dc.description.abstractA teoria económica convencional define que os agentes económicos são racionais e egoístas, e escolhem sempre a alternativa que maximiza a utilidade, de acordo com as suas preferências e gostos. Conceitos recentes, como a análise conjunta, têm como objetivo medir as preferências dos consumidores, apresentando produtos com características diferentes, de forma a calcular o impacto destas nas escolhas dos consumidores. Esta tese tem como objetivo quantificar, até certo ponto, a disponibilidade a pagar dos consumidores por videojogos de futebol. Simultaneamente, também mede o impacto de características, como os gráficos ou o rendimento e a idade dos jogadores. Este trabalho também tem como objetivo definir o mercado relevante para estes bens, algo inexistente na literatura e necessário para análises de poder de mercado. Os dados sobre as características foram recolhidos através de um questionário, no qual também foram criados cenários hipotéticos de aumentos de preço de 5% e 10%. Os dados foram utilizados para estimações de Logit e Probit binários, de forma a medir que características têm impacto na disponibilidade a pagar dos consumidores. Resultados mostram que a idade tem um impacto negativo na probabilidade de comprar um videojogo após um pequeno aumento de preço. O tipo de consola também tem impacto, pois existem diferenças entre os jogadores de computador e de outras consolas. Surpreendentemente, não existe um efeito de rendimento. O mercado do produto relevante foi definido como o mercado para jogos de futebol em consolas e o mercado geográfico relevante definido como o Espaço Económico Europeu.
dc.identifier.citationCruz, M. M. da (2025). An approach to the video game industry: Defining the relevant market for football video games with the usage of a survey [Dissertação de mestrado, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/38187
dc.identifier.tid204193966
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10071/38187
dc.language.isoeng
dc.peerreviewedyes
dc.rightsrestricted access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectMarket definition
dc.subjectUtility
dc.subjectWillingness to pay
dc.subjectJogo de vídeo -- Video games
dc.subjectDefinição de mercado
dc.subjectUtilidade
dc.subjectDisponibilidade a pagar
dc.subject.fosCiências Sociais::Economia e Gestão
dc.subject.jelD43
dc.subject.jelL2
dc.subject.jelL13
dc.subject.jelL82
dc.subject.jel1D Microeconomics
dc.subject.jel1L Industrial organization
dc.titleAn approach to the video game industry: Defining the relevant market for football video games with the usage of a survey
dc.typemasterThesispt-PT
dspace.entity.typePublication
thesis.degree.departmentDepartamento de Economia
thesis.degree.nameMestrado em Economia

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