“Player one, ready?” Percepções do Metaverso e do bem-estar entre jovens adultos gamers enquanto Imersos num mundo virtual

dc.contributor.advisorOliveira, Abílio Gaspar de
dc.contributor.authorCruz, Mónica Susana Antunes da
dc.date.accessioned2026-06-23T12:36:52Z
dc.date.embargo2028-05-12
dc.date.issued2026-05-26
dc.date.submitted2025-12
dc.description.abstractO Metaverso é representado como uma evolução tecnológica e um ambiente virtual imersivo ligado ao gaming, que tem vindo a ganhar relevância na vida dos adultos, especialmente dos gamers. A percepção do Metaverso associa-se fortemente a aspectos sociais, sendo compreendido como uma ferramenta que promove a socialização e a interacção entre as pessoas. Esta dimensão social e a experiência imersiva proporcionada pelo Metaverso e pela realidade virtual à percepção de bem-estar, divertimento e prazer para os utilizadores. Assim, é crucial compreender até que ponto as percepções do Metaverso entre os jovens adultos gamers influenciam o seu bem-estar social. Pela sua relação com o Metaverso, pretende-se também compreender como é percepcionada a imersão digital, o multiverso e a animação. Desta forma, serão explorados e determinados os factores que levam à utilização e aceitação do Metaverso, entre os jogadores portugueses – utilizadores de jogos digitais (videojogos), gaming – e quais as características que consideram como mais relevantes num jogo digital, no sentido de promover a aceitação e adopção do Metaverso. Esta investigação engloba 4 estudos, divididos em 2 fases. A primeira é de índole exploratória e inclui três (3) estudos: 1) documental, com uma abordagem qualitativa – onde serão analisados os artigos científicos publicados em revistas e conferências de referência nos últimos 10 anos, centrados nesta temática e considerados, segundo critérios definidos, como mais relevantes; 2) focus group, numa abordagem qualitativa; e 3) inferencial por questionário, com uma abordagem quantitativa. Estes três estudos permitem fazer o levantamento dos principais temas e conceitos associados à temática central e, enquadrados pela revisão de literatura, determinar e analisar as dimensões que são mais significativas. A segunda fase integra um estudo que envolveu duas etapas: na primeira, foi proposto um novo modelo conceptual - baseado em modelos de aceitação de tecnologias -, com base nas dimensões encontradas - variáveis latentes - e nas causalidades previstas entre si, associadas a hipóteses - para verificar a adopção do Metaverso entre os gamers e, sobretudo, explicar o impacto do Metaverso percebido no bem-estar percebido; na segunda etapa, desenvolveu-se um questionário online (com perguntas de resposta fechada, associadas às variáveis no modelo) para recolher os dados necessários para um estudo inferencial, visando testar e validar o modelo conceptual proposto, seguindo uma metodologia SEM (Modelação de Equações Estruturais), que se fundamenta em técnicas estatísticas adequadas (como análise fatorial exploratória e confirmatória), através do software GSCA Pro. Os resultados indicam que os jovens que valorizam positivamente o Metaverso como espaço de expressão, entretenimento e conexão são os que tendem a apresentar níveis mais elevados de bem-estar subjetivo. Este trabalho contribui para a compreensão do bem-estar como um conceito dinâmico e multifacetado, enquanto se joga online.
dc.description.abstractThe Metaverse is represented as a technological evolution and an immersive virtual environment linked to games, which has been gaining relevance in the lives of adults, especially gamers. The perception of the Metaverse is strongly associated with social aspects, being understood as a tool that promotes socialisation and interaction between people. This social dimension and the immersive experience provided by the Metaverse and virtual reality contribute to the perception of well-being, fun, and pleasure for users. Thus, it is crucial to understand to what extent the perceptions of the Metaverse among young adult gamers influence their social well-being. Due to its relationship with the Metaverse, this research also aims to understand how digital immersion, the multiverse, and animation are perceived. In this way, the factors that lead to the use and acceptance of the Metaverse among Portuguese gamers – users of digital games (video games) – will be explored and determined, as well as the characteristics they consider most relevant in a digital game, in order to promote the acceptance and adoption of the Metaverse. This research encompasses 4 studies, divided into 2 phases. The first phase is exploratory in nature and includes three (3) studies: 1) documentary, with a qualitative approach – where scientific articles published in reference journals and conferences in the last 10 years, focused on this theme and considered, according to defined criteria, as most relevant, will be analysed; 2) focus group, with a qualitative approach; and 3) inferential by questionnaire, with a quantitative approach. These three studies allow us to identify the main themes and concepts associated with the central theme and, framed by the literature review, determine and analyse the dimensions that are most significant. The second phase integrates a study that involved two stages: in the first, a new conceptual model was proposed - based on technology acceptance models - from the dimensions found - latent variables - and the causal relationships predicted between them, associated with hypotheses - to verify the adoption of the Metaverse among gamers and, mainly, to explain the impact of the perceived Metaverse on perceived well-being; In the second stage, an online questionnaire (with closed-ended questions associated with the variables in the model) was developed to collect the data necessary for an inferential study, aiming to test and validate the proposed conceptual model, following a SEM (Structural Equation Modeling) methodology, which is based on appropriate statistical techniques (such as exploratory and confirmatory factor analysis), using the GSCA Pro software. The results indicate that young people who positively value the Metaverse as a space for expression, entertainment, and connection tend to exhibit higher levels of subjective well-being. This work contributes to the understanding of well-being as a dynamic and multifaceted concept while playing online.
dc.identifier.citationCruz, M. S. A. da (2026). “Player one, ready?” Percepções do Metaverso e do bem-estar entre jovens adultos gamers enquanto Imersos num mundo virtual [Tese de doutoramento, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório Iscte. http://hdl.handle.net/10071/37520
dc.identifier.tid101757336
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/10071/37520
dc.language.isopt
dc.peerreviewedyes
dc.rightsrestricted access
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
dc.subjectMetaverso -- Metaverse
dc.subjectImersão
dc.subjectGaming
dc.subjectSocialização -- Socialization
dc.subjectRealidade virtual -- Virtual reality
dc.subjectGamers
dc.subjectBem-estar -- Well-being
dc.subjectModelos de aceitação de tecnologias
dc.subjectImmersion
dc.subjectGames
dc.subjectTechnology acceptance models
dc.subject.fosEngenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática
dc.title“Player one, ready?” Percepções do Metaverso e do bem-estar entre jovens adultos gamers enquanto Imersos num mundo virtual
dc.typedoctoralThesispor
dspace.entity.typePublication
iscte.subject.odsIndústria, inovação e infraestruturas
thesis.degree.departmentDepartamento de Ciências e Tecnologias da Informação
thesis.degree.nameDoutoramento em Ciências e Tecnologias da Informação

Ficheiros

Pacote original

A mostrar 1 - 2 de 2
A carregar...
Nome:
phd_monica_antunes_cruz.pdf
Tamanho:
85.28 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
A carregar...
Nome:
dd_37520.pdf
Tamanho:
222.92 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format