Gamificação na Banca: estudo de caso da abordagem metodológica no desenvolvimento do software
| dc.contributor.author | Rodrigues, L. | |
| dc.contributor.author | Costa, C. | |
| dc.contributor.author | Oliveira, A. | |
| dc.contributor.editor | R. Quaresma | |
| dc.contributor.editor | J. Samartinho | |
| dc.date.accessioned | 2022-07-15T12:13:00Z | |
| dc.date.available | 2022-07-15T12:13:00Z | |
| dc.date.issued | 2014 | |
| dc.date.updated | 2022-07-04T13:00:47Z | |
| dc.description.abstract | A adoção de estratégias de desenvolvimento de aplicações informáticas com características de jogos levanta problemas na gestão dos projetos, nomeadamente na definição da equipa, atividades e na seleção da metodologia de desenvolvimento, principalmente na fase inicial dos requisitos e na definição da analogia de jogo. Este estudo pretende contribuir para melhorar a compreensão da problemática da gamificação de produtos financeiros e identificar qual a metodologia mais adequada para aumentar a adesão dos clientes. O presente estudo analisa três casos de projetos de gamificação no sector bancário em Portugal desenvolvidos de acordo com a framework 5PMG (Five-step Project Management for Gamification) bem como as principais categorias de metodologias de desenvolvimento de software. De acordo com o trabalho realizado, a principal motivação desta framework é a orientação para o cliente e para o negócio, tal como demonstrado na preocupação para o design, processos de desenvolvimento, a simplicidade de processos e a facilidade de utilização da aplicação. A personalização do jogo/aplicação, a rapidez nos processos transacionais, motores de pesquiza, gráficos e ranking foram também referenciados como funcionalidades a incluir no desenvolvimento. A preocupação com o controlo da qualidade leva à necessidade de reuniões frequentes com a equipa e com os utilizadores, o controlo do plano de atividades, a gestão dos riscos, incidentes e alterações ao desenvolvimento. No âmbito da gestão de alterações as prioridades são as de carácter legal ou compliance, as de aumento de usabilidade, rápida implementação e baixo custo e elevado beneficio para o cliente e para o negócio. | por |
| dc.description.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | |
| dc.event.date | 2014 | |
| dc.event.location | Santarém | por |
| dc.event.title | 14ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2014) | |
| dc.event.type | Conferência | pt |
| dc.identifier.citation | Rodrigues, L., Costa, C., & Oliveira, A. (2014). Gamificação na Banca: estudo de caso da abordagem metodológica no desenvolvimento do software. Em R. Quaresma, J. Samartinho (Eds.), Atas da 14ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2014). APSI. 10.18803/capsi.v14.139-161 | |
| dc.identifier.doi | 10.18803/capsi.v14.139-161 | |
| dc.identifier.isbn | 2183-489x | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10071/25838 | |
| dc.language.iso | por | |
| dc.peerreviewed | yes | |
| dc.publisher | APSI | |
| dc.relation | UID/MULTI/0446/2013 | |
| dc.relation.ispartof | Atas da 14ª Conferência da Associação Portuguesa de Sistemas de Informação (CAPSI 2014) | |
| dc.rights | open access | |
| dc.subject | Banca | por |
| dc.subject | Gamificação | por |
| dc.subject | Metodologias de gestão de projetos | por |
| dc.subject | Engenharia de software | por |
| dc.subject.fos | Domínio/Área Científica::Ciências Naturais::Ciências da Computação e da Informação | por |
| dc.title | Gamificação na Banca: estudo de caso da abordagem metodológica no desenvolvimento do software | por |
| dc.type | conferenceObject | |
| dc.volume | 1 | |
| dspace.entity.type | Publication | en |
| iscte.alternateIdentifiers.scopus | 2-s2.0-85047199972 | |
| iscte.identifier.ciencia | https://ciencia.iscte-iul.pt/id/ci-pub-20851 |
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