Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10071/17106
Autoria: Piteira, Martinha do Rosário Fonseca
Orientação: Costa, Carlos Jorge da
Costa, Maria Manuela Simões Aparício da
Data: 12-Out-2018
Título próprio: Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados
Referência bibliográfica: Piteira, M. do R. F. (2017). Aprendizagem da programação no Ensino Superior: a adoção de cursos "online" gamificados [Tese de doutoramento, Iscte - Instituto Universitário de Lisboa]. Repositório do Iscte. http://hdl.handle.net/10071/17106
ISBN: 978-989-781-073-2
Palavras-chave: Tecnologia da informação
Aprendizagem
Programação
Ensino superior
Jogo interactivo
Ensino informatizado
Gamification
Programming learning
eLearning
Technology adoption
Flow
Theoretical framework
CANOE
Resumo: A temática da aprendizagem da programação tem sido objeto de estudo crescente nos últimos anos. Como forma de mitigar as dificuldades de aprendizagem da programação diversas soluções foram propostas. Procura-se assim motivar e criar experiências de aprendizagem ricas e envolventes, centrar o estudante na aprendizagem, contribuindo assim para que o estudante não desista na primeira dificuldade encontrada. A presente tese estuda em primeiro lugar os diferentes tipos de problemas, percecionados por alunos e professores, na aprendizagem da programação, e a aplicação de soluções que possam criar um maior envolvimento por parte dos estudantes. Baseado em diversas teorias nomeadamente na teoria da gamificação e do "flow" é aqui proposta e validada uma "framework" teórica de cursos "online" no contexto da aprendizagem de programação. Neste sentido, foi desenvolvido numa plataforma "online" um curso gamificado para operacionalização da "framework" teórica. Foi realizado um estudo com estudantes de diversos cursos de ensino superior das áreas de engenharia, para aferir dos resultados percecionados acerca do curso "online". Nesta tese foi também desenvolvido, um modelo teórico de adoção tecnológica de cursos "online" para a aprendizagem da programação, no qual se identificam os principais determinantes dessa adoção. Este modelo foi objeto de estudo e foi realizado um inquérito para validação das hipóteses aqui definidas. Como dimensões determinantes dessa adoção estão: fatores de personalidade dos estudantes, a facilidade de utilização da plataforma e do curso de aprendizagem de programação, o prazer na utilização do curso, a utilidade percebida do curso e o "flow". Os vários estudos conduzidos no âmbito desta tese, demonstram que o desenho de cursos gamificados e os fatores de personalidade dos estudantes são fatores chave na aprendizagem da programação e na adoção de cursos "online" realizados para o efeito.
Designação do grau: Doutoramento em Ciências e Tecnologias da Informação
Arbitragem científica: yes
Acesso: Acesso Aberto
Aparece nas coleções:T&D-TD - Teses de doutoramento

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